我们只是太爱她了。
昨晚,午夜的发令枪一响,《只狼》启动!全世界的玩家在这个伟大的时刻一起学会了一个汉字——“死”。就这样一个结构很简单的汉字,或将成为玩家们最近一个月最常见到的光景,死的含义并不复杂仅仅是生命状态的逝去,不过在《只狼》独特的世界设定下“死”便不再简单。
随着各式新兴媒体形式的成熟,我们接触一款新游戏的方式也在改变着。不知从什么时候起,“XXX游戏之夜”的概念开始被我们所熟悉,似乎每逢大作上市,同样爱好的朋友们都会齐聚一堂共同守候,而这所谓的一堂其量级可以想象。回想小时候玩到新游戏的样子,那时候“首发”就已经十分困难了,正因如此游戏发售后小伙伴之间的分享与闲聊也显得十分珍贵。
人多口杂,如今不比从前,对于热门游戏的粉丝来讲,总是会主动或被动地受到网络评论的影响。以前,我们的分享范围很小,更多时候大家的观点也相对一致,但到了现在,五花八门的信息涌现,舅舅党的自信豪言,各路说辞让我们感到云里雾里。对于大部分买了游戏已经开始忍者之旅的玩家来说,这些结论是真是假只要亲自去感受便可。但我相信仍然有不少新玩家依旧在观望中,他们或许碍于时间或许不确定品质,若是听信流言蜚语而错过了这部游戏实在是遗憾。
为了在玩的、准备玩的、不确定要不要玩的玩家们不受蒙蔽,我们现在就来说说最近爆发出的一些重点疑惑,由于不少帖子和言论甚至是新闻如今已经清理殆尽,这里也没有所谓的“证据”了,不过那并不重要毕竟我们只是就事论事。
《只狼》自从她在去年E3公布到昨天正式发售,虽说粉丝们已经迫不及待,然而不到一年的等待时间对一款大作来说着实不长,这也是FromSoftware一贯的节奏。在此期间《只狼》的预告、演示、体验会一直就没有断过,或许是动视作为发行方的策略转换,也因为这些年玩家粉丝的积累,使得《只狼》在宣发的豪华程度上远超以往。
大量的Boss战、武器介绍、背景介绍在游戏发售前就悉数放出,这让我们不免产生了担忧,不少人认为这就是游戏中的大部分内容了,我们在玩到游戏后会缺少惊喜,甚至在游戏发售前就有不少舅舅一本正经地表示“流程是多么的短”。
如此基础的问题,其实从不久前透露出的奖杯列表就可以看出答案。多结局的设定与以往作品类似,《只狼》依旧是在强调多周目的游戏体验,从这一点来讲就不可能存在内容不足的顾虑。另一方面,“Boss的数量”也曾被划归为槽点,但我想说的是“又臭又长”绝不是内容丰富的唯一呈现形式,精雕细琢耐人寻味才是更加高明的手段。况且,就目前各路主播、媒体、速攻的推进进度来看,恐怖的难度会让玩家的付出成倍的时间去练习、掌握并最终破关。至于那些几小时通关的说法,就算真的可以那也不会是大众玩家能够亲自做到的。
另一件受大家诟病的事就是汉化问题,从宣传用的预告片起,对于汉化问题的担心就没停过。稍显遗憾的是游戏发售后这个问题的确实锤了,FS社的“优良传统”被很好地继承了下来,简体中文的汉化问题果然存在,比如上图的介绍似乎读起来就很拗口,玩到游戏的你们肯定也遇到不少匪夷所思的措辞。