最近一款《跳一跳》的微信小游戏迅速流行于朋友圈,这个游戏相当简单,就是控制一个黑色小棋子在方块之间跳跃,玩家唯一要操控的是每次跳跃的力度,要让棋子正好落在下一个方块上。
这种小游戏本身并不是第一次流行,记得几年前,《涂鸦跳跃》等小游戏蹿红在男女老少的手机上。但这次新鲜的是两点,第一这款游戏不需要安装,第二游戏成绩可以在排名榜上与好友比较。有人预言说这款小游戏的流行会预示着此类“H5游戏”会超越需要客户端、通过用户“氪金”来赚取收入的手游。
这些小游戏是不是像它看起来那样简单、中立、不传递任何信息立场?它们是我们在劳动之外的一个短暂庇护所?
跳跃的神话
心理学家会把“跳一跳”之类小游戏的流行归因于“心流”(flow),心流产生于全神贯注在某行为时所表现的心理状态,人在打游戏时经常能进入这种状态。一是因为游戏总是能够即时反馈,比如说在“跳一跳”里面你每跳一格都可以立刻获得成功或失败的反馈。相比在日常中,反馈大多数时候都是延迟的,所以容易产生走神和厌倦的情况。
另外一个社会心理理论会认为“跳一跳”的成功是因为满足了人的高层次需要——自我超越的需要(获取更好的成绩)、社交的需要(和别人谈论这个游戏)、战胜他人的需要(在排行榜上获取好成绩)。尤其在“跳一跳”加入在好友排行榜这个功能之后,游戏的快感很大程度来源于超越自己的朋友。
但这两种视角都忽略了一个更加本质的东西——游戏背后的结构性叙事,或者说是游戏的“神话”。估计读者看到这里时会惊讶地说,“‘跳一跳’不就是一个简单的跳跃游戏吗?又不是角色扮演游戏,还有叙事?”但这里我说的叙事不是一个具体的故事,而是支撑具体的故事的一个叙事结构,这个叙事结构甚至可能让不同的故事成为可能。
我们不妨以历史上最经典的一个小游戏《俄罗斯方块》为例,相信这款游戏不需要多加介绍了,玩家要做的就是要把从天而降的方块尽可能地排列成一行以消除它们,防止它们到达屏幕顶部。俄罗斯背后流传着一个故事:从天而降的方块不断地落在一口井上,当这口井被填满时世界就会毁灭,玩家是一个能够操控方块降落位置和角度,当它们连成一行时还能消除它的魔法师,他要担当拯救世界的任务。
但当我们考察这款游戏诞生的历史经济背景的时候,我们就能发现这个关于世界毁灭与魔法师的故事其实是一个关于当时苏联经济政治和工人处境的神话版。在游戏诞生的1984年,苏联在冷战中输掉,经济一蹶不振,工人面对着繁重的建设任务(从天而降的砖块),失望的他们怀疑劳动的意义(堆起来的砖块会消除),不知道自己的生活什么时候会完蛋(“游戏”的终结只是时间的问题,因为外部的压力不断、劳动的无意义和不堪重负的工人必然出现的错误)。《俄罗斯方块》是不堪重负的劳动者终必无力回天目睹自己失败的故事。即使把真实的历史事件换成魔法的故事,它的叙事结构依然不会改变,这个游戏依然是关于无意义的劳动和注定的毁灭的悲观寓言。
而《跳一跳》的结构性叙事不同于《俄罗斯方块》,跳跃类游戏(比如《涂鸦跳跃》、《Flappy Bird》,以下统称为跳跃类游戏)的失败是个体的灭亡,个体并没有其他的目的和责任,他们只要争取生存尽可能长时间。除了关乎个体的生存之外,跳跃类游戏还有一个重要的结构叙事就是往一个方向前进,《涂鸦跳跃》是向上,《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前,它们都是在直线上探索。这就让这类游戏和探险类的游戏也有所不同,后者错综复杂的迷宫中探索前行,他们是不惜危险去探索未知的冒险家,或许是美国西部大开发和淘金热所催生的叙事结构。还有一个关键的结构就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但对力度的控制几乎是所有运动(最典型的是投篮)的共有之处,并没有历史化的叙事在里面。
说到这里,不难发现跳跃类游戏背后的叙述结构和今天新教徒般的劳动伦理(韦伯认为资本主义的早期发展得益于新教鼓励信徒在劳动中实现对上帝的义务)是有一定吻合度的。《涂鸦弹跳》说的故事是个人必须往一个方向说全力前进,这并非为了追求什么或拯救什么,首要的是为了自己的生存(仿佛是尼采说的“最后的人”,生命失去了生命之外的价值)。而《跳一跳》更加强调一种“自发性”,外部的危机是看不见的(《俄罗斯方块》的不断从天而降的“危机”是看得见的),它被转化为“超越自己和别人”的动力,不动是可以的,但是超不过别人,要超过就必须不断地冒着“失足”的风险向前跳。就像一些职员在节假日也不忘提高自己的业务水平,“我爱学习,学习使我快乐”这种流行语指的学习几乎从来不是指为了精神性需要的学习,而是指提高自己的业务水平和职场竞争力的自发学习,这样做既是出于对自己被淘汰的焦虑,也是出于在优胜于他人的欲望。一个个跳台就如同一个个接踵而来的看不见尽头的项目。
游戏与劳动
有人可能会觉得以上的讨论是荒谬可笑的过度解读。这个游戏毕竟看起来不仅与劳动毫无关系,而且还是在劳动之间隙中偷懒或者逃避干活做的事情。但或许这种让人从劳动的厌倦和焦虑中短暂地解放出来获得些许“心流”快感的游戏,并不是劳动的对立面,而恰恰是劳动的一部分。
把劳动和游戏的对立一是基于“劳动是我不得不做的事情,而游戏是我自己想去做的事”的观念,精神分析对这个观念进行了挑战。齐泽克认为今天的超我律令就是去享乐,去获得尽可能多的快乐,即使这快乐是痛苦的。很多人都知道让大脑放松的好方法不是去玩游戏,而是去散步、听柔和的音乐等,让身心回到一个平和的状态,而游戏恰恰就是让人高度集中紧张的,集中程度甚至高于劳动时,但人们偏偏就喜欢在把游戏当作休息。用弗洛伊德的话来说,保持适度的快乐和平静状态是自我所遵守的“快乐原则”,快乐原则让人远离强烈的快乐和痛苦;但另外一方面,另一股驱力让人僭越快乐原则去做破坏自己平静状态去追求极端的快乐(和打游戏时感觉到的“刺激”是很像的),按拉康和齐泽克的说法,这种让人超越快乐原则的驱力并不是某种自然的本能,而是来自于超我的绝对命令。在业余时间“爆肝”打游戏的年轻人,遵循的是一个像国王那般尊严的道德律令:去尽情享乐吧。
新教徒式的劳动伦理没有比玩家每天定时做任务、刷疲劳的手游更明显了,这类手游不胜枚举,主要的有《舰collection》、《fate/grand order》、《阴阳师》等等,几乎所有联网的集卡型游戏几乎也有这些因素。玩家比上班还准时地做任务和刷疲劳,他们的快感不是心理学的“心流”能解释的了,因为从游戏里面得到的快感并不是属于他们的,而是属于精神分析所说的“大他者”的 ,这里的大他者可以理解成一个发出“应该如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡类手游的时候,很多人大量氪金并不是为了自己开心,而是履行“我应该拥有XXX(我喜欢的某个角色)”的律令。这个律令当然是由游戏公司发出的,但玩家把这个律令内化成自己的“超我”,所以才会尽忠职守地一单又一单地氪金,正是这种不属于自己的快感最能控制住自己。
另一个把劳动和游戏对立起来的另一个理由是游戏并不生产价值。这个理由也很容易反驳,只要我们不要忘记玩家们生产的不只是上面说的“他者的享乐”(自己的劳动贡献给发出“你应该”的大他者),还有的是“他者的资本”。即使玩家不充值,只要他们定时地玩游戏,就会增加游戏的流量,流量是对于游戏公司而言最重要的看不见的资本。因为流量增加不但意味着更容易让游戏“口耳相传”,增加潜在的消费者;也意味着里面的广告更多地被玩家所看到。“被看到”不只是会增加消费的概率,游戏里广告位也会因此升值。所以玩家的“享乐”同时也是游戏公司的资本,积极参与游戏的玩家无异于游戏公司的员工,为公司制造着实在的价值。
即使《跳一跳》之类的H5小游戏并不可能有那么多像上面所说的那些客户端手游那样有那么多“爆肝”型重度玩家,但是论流量而言可能真的不输给他们。因为他们推广起来非常方面,基于微信极大的用户群,只要通过微信一推广,几乎虽有微信用户都会参与到这游戏。那一个个跳台模型如同一个个虚位以待的广告位,时刻准备着进入抱着放松的目的进来玩的玩家大脑。心理学家说的“心流”(flow),是切切实实能转换成资本的流量(flow)。
从氪金手游到H5小游戏的转向,或许并不意味着游戏中劳动伦理的消失或弱化,只是意味着我们在游戏上的劳动更加地碎片化。这种劳动是如此的有趣、简单、可爱、“人畜无害”且(对资本积累)有意义,或许我们很可能会不加任何防备地被它的“结构”所影响。我决不是说要提倡抵制游戏,但或许我们对游戏背后的叙事结构、社会经济意义和玩家的精神机制有所了解后,我们能成为一个更有批判性和创造力的玩家。
【来源:澎湃新闻网】