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氪金的大潮下,我们对于它的忍耐度在哪?

2018-01-07 19:39    

近些天来," 内购 " 在游戏界成为了口诛笔伐的对象,《命运 2》《极限竞速 7》和《中土世界:战争之影》因为内购受到了国外玩家大量批评,《星球大战:战争前线 2》更是史无前例地刷新了 Reddit 论坛被踩次数最多的帖子,次数是排在第二的帖子十倍有余。如果评选 2017 年游戏业十大关键词的话," 内购 " 一定会占据一个位置,尽管我们早在《军团要塞 2》就能寻到 " 内购 " 的蛛丝马迹。

内购已经成为很多 3A 游戏的标配

运营的职能越来越重要了

游戏的开发成本越来越高、资本和开发商需要更多的赢利点来攫取更多的利润,这样老生常谈的观点相信接触过主机的游戏玩家都会有共识。一个制作宣发达到 1.2 亿美金的游戏,需要 200 万以上的销量才能够实现盈利。

现如今,高成本、高风险、高回报已经成为全球性娱乐产品的特征。例如好莱坞电影制作成本和游戏一样水涨船高,拍摄制作、后期成本还有演员薪酬逐年上涨。单从片酬来说,有消息表明小罗伯特 · 唐尼在《复仇者联盟 3》的片酬就已经达到了 3 亿美金,已经超过了不少好莱坞商业电影的所有制作成本。

为应对这一情况,片方虽然不至于要求影迷扫下影院大屏幕的二维码二次付款才能看到结局,但看诸如电影连续剧化(" 哥斯拉电影宇宙 ""DC 拓展宇宙 ")、重视海外市场的宣发,已经逐渐了电影公司提升利润的手段。

对于游戏来说,尤其是动辄让玩家花上几十甚至上百小时来进行沉浸式冒险的 3A 游戏,如何在玩家停留在游戏的这段时间内,攫取更高额的利润,乃至如何增添付费内容让玩家停留在游戏的时间更长,是游戏发行和制作公司更在乎的要点。

所以在上个世代和本世代,随着网络功能的日益完善,游戏厂商甚至是主机厂商都如群魔乱舞般采取不同的行为来实现上述的目的—— DLC、季票、赛季、分章节发售、内购,乃至于衍生出 " 服务型游戏 " 这一概念,为玩家服务。服务性游戏的服务行为,还有个比较高端的名字,叫 " 运营 "。

" 运营 " 是个互联网词语,意为在既定的时间段内,通过增添新内容、举办新活动来实现用户保有、增加平台用户活跃度、减少用户流失等目的。简而言之,就是 " 一切为了用户 ",当然这里的 " 用户 " 只是形容用的定语,所形容的宾语可以是 " 钱 ",可以是 " 流量 "。电商的 "618" 和 " 双十一 " 不外如是。

熟悉手游的玩家,一定对这个词不能再陌生,什么 " 限时活动 "" 限时卡池 "" 限时联动 " 就是如此。在最近这几年,运营这个概念也开始为主机游戏开发商所接受,进而诞生了服务型游戏。

限时活动、限时联动已在手游中屡见不鲜

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