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向童话回归的《八方旅人》:拓展"因为是JRPG"的限度

2021-12-06 08:04    

《八方旅人》所做的已经不仅仅是复古了,它是有意识地在各种意义上回归幼年与童话。

由Acquire工作室开发、Square Enix社发行的任天堂Switch独占游戏《八方旅人》(Octopath Traveler),去年9月率先在任天堂eShop上公布试玩版,自那时开始便以"复古JRPG"的概念和结合像素点阵与3D CG的"HD-2D"画风而广受关注,今年7月13日上市后迅速热销,至8月3日销量已经突破百万,成为游戏界的热门话题。那么,这部由"80后"游戏制作人献给旧雨新知的情怀之作,实际玩起来的感觉怎样呢?就让我来与大家谈一下吧。

注意:这是一篇不吐槽的评测。所谓"不吐槽"的意思是:我会举出我所见到和感受到的所有槽点,但我不站在常理的角度上吐槽它"不合理",而是选择顺着它的理,来去捉摸这款处处标榜"复古JRPG"的大作,想做的究竟是什么。

■ 亲民、安心、简单、方便:因为是JRPG

经过52个小时,我打完了《八方旅人》的所有主线剧情和隐藏的最终Boss,得到了通关奖励:一个完全避免随机遇敌的饰品,可以让你慢慢去把没拿完的宝箱拿完、没解完的支线解完,或者就漫无目的地轻松闲逛。不能不说这是个很为玩家着想的设计。

是的,《八方旅人》的设计,处处流露着"为玩家着想"或者说"亲民"的意念,而且在非常多的地方,亲到了无视合理性的程度。

例如,NPC刚刚跟你说那边树林里有只拦路虎,一转头,老虎就出现在左边没几步的路中间等你了。

省了跑腿,真是方便

例如,在城镇里偷窃、套话或引诱失败时,只会被骂,累积5次需要去酒馆花钱恢复名誉,除此之外就没有额外惩罚。当然,这样做,玩家可以玩得安心,制作组也省事,但也就牺牲了真实感和合理性。或者应该说,他们从一开始就没有想要在乎什么真实感和合理性。为什么呢?因为是JRPG吧。

例如,本作的宝箱,其实是起到"路标"的作用,放在每一条岔路末端,让你开过就知道这边已经去过。本来"为什么这种地方会有宝箱",是JRPG里一个"认真你就输了"的惯例,但是看到一个即将被我扫荡的土豪劣绅家门外就放个宝箱,里面就有25000元给你,一时间还是让我有点不知道该说什么好。是否,因为是JRPG,所以这样也是可以的?

我想,制作组是有意识地在扩张"因为是JRPG"的限度。例如网络投票得票最高的勇者定义是:"勇者就是要进到人家家里翻箱倒柜。"本作在这个基础上更进一步,让许多NPC整天站在自己家门前,挡着不让主角进去,甚至台词就是不给你进去翻东西。然后,我们可以用战士的挑战或猎人的放狗(虽然其实是豹)指令,把那或男或女或老(还好不包括小孩)的NPC打趴下,然后堂而皇之地入室洗劫。

把你打趴下就可以进去了

强度满级的老婆婆,果然高手在民间

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