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多维度深入分析:DOTA与LOL的设计区别

2021-12-02 16:34    

文/杀手番茄

这是一个老生常谈的问题,之前也在某个问题中回答过一些点。这次做一个系统化的陈述。

表面上,两款游戏都是3条路、5v5的MOBA,都有装备、野怪、推塔、gank等要素。但几乎所有玩过这两款游戏的玩家,只要各自玩上50到100盘,就会得出“这是两个完全不同的游戏。”这个结论。

本文就是探讨,是什么导致了“看起来相同的设计、导致了完全不同的体验”这个话题。延伸开来,我们可以试图探讨一下,MOBA的差异化思路

首先,是英雄的定位问题

众所周知,Dota是基于War3 Editor制作的一款MOD游戏。在设计时,很大程度上受到了War3中英雄设计的影响。而War3的英雄存在的意义,是服务于RTS对战的。

我们可以看到,像ud的lich、人类的圣骑、orc的剑圣、ne的白虎都有较为明确的镜像英雄。

RTS中,英雄对于整个战术的选择是至关重要的一环,因此英雄的选择,对于对战的策略性体现,是至关重要的。也就是说英雄,是服务于不同的对抗策略而存在的。

那么,可以顺带推导出,技能——作为体现英雄差异化的具体内容,以功能性作为技能的主要意义,变得顺理成章。我们可以看到,大量的以War3英雄技能为原型的技能,也出现在各种各样的英雄中。

War3在设计这些技能时,明确可以看出一个倾向:每个技能有明确的意图技能之间互相不替代

于是我们可以看到,如果你想推进,那么召唤类型,会让你获得免费的生物;如果你想骚扰,那么单挑能力强、容易存活的英雄成为首选;如果你想配合作战,那么控制能力好,容易形成单点击杀,逐步蚕食对手。等等。

Dota 2

于是,Dota随着版本迭代,逐步形成了以战术目的为出发点的英雄定位体系:

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