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《全民英杰传》简略分析:国产三国手游微创新

2021-11-22 15:15    

0-引子

想换个写法,特别系统全面完善地进行测评感觉以自己的时间和财力似乎做不到,没法像公司里的策划一样完完全全去扒一个游戏里的各种系统啊玩法啥的。

而且很多游戏的系统是很相似的,真一五一十地写上来也比较流水账,于是觉得把玩的时候的感受到的有信息量的东西记下来然后展开说一下应该会比较合适。

1-RTS玩法

核心战斗玩法中,在自动攻击、手动放技能的基础上,加入了走位、集火等要素,是个不错的尝试,但效果并不是很好。

但首先应用场景比较少,PVP部分强制全自动不说了,PVE部分里大部分情况下还是得靠数值碾压,因为坦克职业不用技能的话没有嘲讽效果,其他想放风筝其他近战或者靠的近的远程就会被打,英雄技能不能选择释放的对象导致很多战术都用不了。

因此实际上走位、集火的应用场景及其少,主要就是躲明显的技能、吃buff、救人质。

此外操作流畅度也不足,选择攻击对象需要点一下目标,稍微点偏一点就变成走过去了,这是典型的RTS里使用右键攻击不用A+左键导致被洗澡的问题。然后拖动移动有时候没点到想拖的英雄也会拖不动。最后如果不小心下达的错误的攻击、走位命令,没有“停止”功能来立刻终止

2-带小兵

开始不太明白为啥每个英雄旁边要带几个小兵,后来想了下,除了能够使得游戏更加有古代带兵打仗的既视感之外,还可能是为了实现滚雪球的效果,战力高的一方能够更快地击杀对方小兵,导致对方战斗力下降,从而更加陷入劣势。本质上相当于让英雄的战斗力和血量挂钩。

从设计上是一个有新意的设计,但是在表现上就容易产生疑惑。比如由于小兵的加入,更容易点不到想要攻击的敌人或者想要拖动的友军,因为拖动的判定只有英雄,小兵会增加英雄的“视觉大小”。

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