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【技术分享】关于RPG游戏《異域鎮魂曲》中场景的制作经验分享

2021-11-22 12:49    

简介

我叫Paul Fish,来自Minnesota,而我现在已经在南加州生活了近15年,自2007年以来就一直在游戏行业担任场景艺术家。在我的职业生涯中,我从事过多种游戏的制作,包括:New Vegas,South Park: The Stick of Truth, 和 Torment:Tides of Numenera。目前,我在inXileEntertainment担任Wasteland 3的高级场景艺术家。在很小的时候我就开始玩游戏了,但是直到高中时期,我才真正对自己玩的游戏的制作产生兴趣。大约就是在那个时候,我开始涉及关卡编辑器,并涉足3D建模软件。高中毕业后,我搬到了南加州,继续我的学业和艺术家生涯。

等距的场景

有了这些等距的场景,就可以方便的看出一块块组成的整体艺术设计,但是一旦当你的摄像机靠近的时候,你就会意识到这需要很多的细节。对于艺术家来说,创建这些场景是一个耗时的过程,尤其是对一个小型的艺术团队来说更是如此。对于较大的场景,我通常会将它们拆分成不同的区域,并在可管理的厚块中进行工作。例如Torment: Tidesof Numenera中的Underbelly区域。这是一个相当高的级别,它有许多独特的部分,一个铸造厂,一个棚户区,各种商铺和一个采空的隧道区。由于每个区域都有很大的不同,所以我会为每个区域创建单独的物件列表,并尝试每次只专注于一个区域。这样一来就可以使我变得专注,以免我从一个随机位跳到另一个,因为在处理高级别的时候我总是很容易迷失方向。我也为自己制订了一个优先次序列表,因为如果不这样的话,我有时候就会很容易侧重于那些我认为很酷的小细节,但其实从设计或叙事的角度来看,它们不一定那么重要。

这是如何渲染这些场景的幕后的样子。我们在Mental Ray中渲染出大约6个不同的通道(图为Albedo, Spec, Normal,和AO)。这些都是一起使用的(以及一些在Photoshop中的最后的调整和添加),以用来创建你在游戏中看到的3D场景的错觉。

建筑元素

我已经很幸运了,在我为这些游戏所做的大部分的工作中,有一些很好的原画可以用到,详细的叙述性描述,或者,至少它们可以为我提供大量的参考和艺术指导。话虽如此,但当我第一次开始从事预渲染的等距游戏工作时,对我而言,在模型和贴图中加入适当的细节是很有挑战性的,因为我习惯于创建相对低的细节、优化的模型和贴图,以便实时使用。这花费了我一些时间去习惯使用模型贴图细节,而以往我会使用法线贴图,并且我意识到了我不再需要过度关注贴图的大小。

在我开始制作场景之前,我经常得到如图这样的东西。这可以让我知道场景应该是什么样子的,它通常也会包含一些单独的场景元素或者是游戏情节设计或叙述原因所需的物品。(原画:Daniel Kim)

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