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专访姚晓光:MOBA手游如何做好用户体验加减法

2021-11-09 12:10    

【17173专稿,转载请注明出处】

7月30日,腾讯天美工作室群推出的3V3 MOBA手游《英雄战迹》在2015年Chinajoy上接受了媒体问答,17173也有幸专访了腾讯公司副总裁、腾讯天美工作室群总裁姚晓光先生。

以休闲游戏闻名的天美工作室群最近成为了MOBA手游市场竞争者的一员,姚晓光称《英雄战迹》是一款颠覆Moba流行玩法的革新产品,他也和17173分享这款游戏在玩法设计、平衡性调整、商业模式取舍等背后的艰难抉择和大胆创新。

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本期采访要点:

·《英雄战迹》玩法特点:3V3玩法单局10分钟,核心MOBA体验不减

·游戏收费与平衡:没有十连抽,绝不做数值压制体系

·看好移动电竞热潮:技术底层积累助腾讯做好手游电竞产品开发

MOBA手游竞争激烈 操作简化体验不减是致胜要点

17173:能否介绍一下《英雄战迹》游戏设计的初衷?

姚晓光:《英雄战迹》的设计希望探索的是一个新形式的手机MOBA产品设计思路:既继承了《英雄联盟》这种端游MOBA的核心游戏体验,又根据手机屏幕的可玩性做了简化,把单局时间控制在了10分钟,更加吻合玩家们对手机英雄对战类游戏的需求,是最适合手机的MOBA游戏。

17173:今年MOBA手游竞争激烈,已经公布的就有十余款,为什么这个题材这么火?腾讯旗下还有一款MOBA产品叫《全民超神》上线时间也很接近,《英雄战迹》和他们有什么不同?

姚晓光:大家都在尝试MOBA品类在手游上的移植,这对玩家来讲也是一件好事。这也说明了这个品类是有价值的,最后谁可以把MOBA还原得好,才是最后的赢家。

而如果要用一句话介绍《英雄战迹》的差异化玩法,应该就是公平战斗,单局10分钟内分胜负吧:不做数值玩法,追求操作平衡,单局时间缩短,从而实现MOBA核心体验不减,游戏更爽快、节奏更快就是《英雄战迹》的特点。

商业模式与游戏平衡如何取舍:绝不做数值压制

17173提问:《英雄战迹》中会不会出现付费玩家购买道具碾压免费玩家的情况?如何考量平衡性与商业模式的取舍?

姚晓光:《英雄战迹》是没有数值压制的体系,保证公平的环境是我们最大的特色。我们只有少量的,一些大家可以理解不影响平衡的内容。比如说英雄的皮肤、出场方式、个性英雄等等比较容易做商业化。

我们希望玩家是用技巧和操作能力去获胜,而不是靠每天完成很多的任务去升级,或者是付费提升数值去比赛。

17173:做数值玩法听起来会损失很多收入机会?能否详细介绍一下这款游戏还做了哪些简化?

姚晓光:《英雄战迹》内不会有英雄十连抽、没有体力值、不做英雄星级升级或任何装备。我们希望保证游戏英雄的平衡,玩家进入游戏只有一个简单目的:开黑、团战、靠真实实力分胜负。这是单局外的简化。

而在单局内,我们通过地图的创新性设计,推出了 “一条路野区遭遇战”的地图,通过野区设计引导玩家在此开团。另外,3v3也是我们认为最适合手机MOBA的战斗规模组成。三人成阵,是传统战场中最小单位的阵容,攻守兼备,每个玩家在单局团战中的作用更多变、团队战术上也可千变万化。基于地图和战斗规模的调整设定,保证了《英雄战迹》单局可以控制在10分钟以内分出胜负,让玩家的单局体验更刺激、爽快,同时也对个人操作要求更全面。

看好移动电竞潮流 底层技术积累是腾讯优势

17173:今年“移动电竞”的概念很热门,《英雄战迹》是否也会在电竞上有所动作?还有人认为手机上的电竞和PC上的电竞是没有办法比的,观赏性和操作性都是有差别的,您怎么看待这个观点?

姚晓光:手游电竞是一个大势所趋。现在手机的性能和能力不输早年的PC,所以它可以做出非常好的画面,非常好的技巧,非常好的能力。随着产品的演化,手游做成电竞绝对是可以做到的。

之后《英雄战迹》也在游戏里面组织一些日常的赛事,再配合腾讯的TGA等赛事,我们会把《英雄战迹》做成高品质的技巧性的赛事。

17173:MOBA手游对网络连接和手机电量的要求似乎比其他类型的手游更高,而且如果中途接电话或者断网断电,就会影响游戏体验,这是不是该MOBA手游发展的一个阻碍?

姚晓光:《英雄战迹》设计了很多断线重连的机制,也有很多网络保护。后台底层技术中,有腾讯多年的累计,包括有UDP技术的连接,也会有C-S服务器客户端模式的保护。当UDP不行,它会用C-S服务器来保护,C-S服务器不行的时候,会用UDP来解决。唯一难以解决的就是接电话的问题,这也是所有手游厂商都在面临的问题。这要看用户自己选择电话还是选择游戏。

《英雄战迹》:时代背景宏达 开发成本非轻度游戏可比

17173:为什么这回游戏叫《英雄战迹》而不叫“天天”系列了?

姚晓光:天天系列,我们认为是一个比较休闲、轻度的平台,比如《天天酷跑》、《天天爱消除》、《天天飞车》这些产品。但《英雄战迹》是一个宏大的游戏。如果休闲一欧系30个人左右就可以开发的话,《英雄战迹》这样的产品可能就要130人左右,所以完全不是一个数量级\的。而且天美有很多的产品,不仅是天天系列的产品,包括之前也有很多产品不是用天天系列的名字。

17173:《英雄战迹》这一款游戏的英雄都是由各个不同时代,各个历史的很出名的英雄组合在一起,他们有没有一个统一的世界观或者是背景故事,各个英雄之间会有什么样的故事发展?

姚晓光:我们调研大量的用户之后,发现很多中国玩家希望看到上下五千年悠久历史文化中涌现出的东方名人。这些不同时代各有特色的名人,可以在中国自己的MOBA上得到体现,而不局限于三国这样的某一具体题材。比方说,我们会有像李白、周庄还有武则天以及嬴政这样的中国英雄。当然我们也会引入一些和东方有联系的不同时代世界英雄,例如马可波罗。


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