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由原CF开发商Smilegate开发的2.5D动作网游《失落的方舟》(Lost Ark)在今年TGC上正式宣布由腾讯游戏代理。这款游戏在战斗方面做了哪些不一样的尝试,与2.5D游戏的代表作品《暗黑3》对比,有哪些不同?17173独家专访了Smilegate(CF的开发商) RPG代表理事兼开发总负责人池园吉,听听他是怎么说的。
本次采访要点:
·俯视角的战斗体验更好,既能满足动作感,又能方便地确认队友位置
·利用镜头实现多视角效果,改变2.5D单一的镜头,增强代入感
·与暗黑3不同,强调大世界冒险,没有房间概念
国服演示视频 俯视角更适合做战斗 与暗黑3不同没有开房间 17173:《失落的方舟》(Lost Ark)立项初衷和核心理念是什么?为什么想要做这样一款游戏? 池园吉:首先,做一个战斗体验非常有趣的游戏是开发《失落的方舟》(Lost Ark)的核心理念。把MMORPG游戏中与玩家接触最多的战斗体验进一步升级,做的更有乐趣是我们的初衷。 17173:作为一款强调战斗乐趣的游戏,《失落的方舟》(Lost Ark)在战斗方面有何特点? 池园吉:战斗的话对动作的要求比较高,所以我们选择做一款强调劈砍的游戏,另外每次战斗时都要更换镜头的模式被我们所排除,很自然的就做了一款俯视角的游戏,利用视角优势实现了很多战斗系统和组队玩法。俯视角非常适合劈砍式游戏,能让玩家集中在动作操作,组队游戏时利于确认队友的位置。 俯视角的战斗体验虽然很好,但是难免会让人觉得有一些单调。因此我们在保证不增加游戏难度的前提下,把地图设计的更加立体一点,利用镜头实现了动态的俯视角的游戏世界。 除此之外我们增加了“冒险”这个核心主题,使动态的俯视角游戏世界和有趣味的动作系统能得到更好的展示,并且与其他丰富游戏内容结合形成了现在《失落的方舟》(Lost Ark)的形态。 17173:有玩家说“《失落的方舟》(Lost Ark)很像《暗黑3》”,您是怎么看待这个说法的? 池园吉:由于同样是俯视角的关系,难免会有人互相比较一下。但是体验过后立刻就会发现游戏本身的感觉就与暗黑3完全不同。以无锁定目标为基础,怪物实现了震退,下落,击飞等被击效果,以此可以进行空中连击,下劈等技能。除此之外我们利用多个镜头把单一的俯视角世界变得更加立体。另外,并没有引入房间的概念,实现了直接去探险、冒险的庞大的世界,可以很明确地说从基础的战斗体验到玩法构成,所有的内容都有明显的区别。 17173:另外,在场景设计上,有什么值得期待的地方吗? 池园吉:有的。在云层上飞行的巨大生命体上面进行惊险的战斗,在崩塌的塔下遭遇无法衡量大小的巨大怪物,探险一个侏儒人的村庄等。 我们一直在寻找能够将俯视角比较平面的换面构成进行扩张的方法,为了实现这一点在不断地努力。这些要素不仅能满足玩家的视觉乐趣,同时可以提供游戏代入感。 Smilegate代表理事兼开发总负责人池园吉 下一页:从电影和动画中寻找灵感 游戏内容上会很有深度 相关新闻 腾讯公布代理失落的方舟 首发国服主视频 发布时间:2015-11-14 跳票大作!失落的方舟与天堂永恒的相似之处 发布时间:2015-11-15 尘埃落定!腾讯宣布代理大作《失落的方舟》 发布时间:2015-11-14 从电影和动画中寻找灵感 游戏内容上会很有深度 17173:这款游戏的灵感来源是?我们在游戏中看到了很多东方和西方的风格的融合。 池园吉:我们不局限在一种文化风格上,将多样的世界观承载到《失落的方舟》(Lost Ark)中。结合多个时代的文化,将它们以魔幻的想象力重新定义,每个职业都有特定世界观和通过冒险所遇见环境,都是在其它游戏中无法体验到的。 17173:中国玩家普遍认为韩国游戏的画面很好,《失落的方舟》(Lost Ark)的设计理念是什么, 池园吉:《失落的方舟》(Lost Ark)的设计理念的话我想说“有深度大众性”“重新定义熟悉”。我们希望以熟悉的方式贴近玩家,给玩家一种新鲜却又不觉得生疏的感觉。根据这种观点对每一个细节深思熟虑,为了让体验过《失落的方舟》(Lost Ark)的玩家不由得发出“酷,可爱,漂亮”等感叹,具备比较大众化的魅力,同时兼备个性化的设计。为此我们正在努力的筹备。 17173:游戏公布了一些职业的原画,请您谈谈角色创作的过程,您最喜欢哪一个角色? 池园吉:在进入设计之前在游戏以及电影,动画中寻找灵感。讨论哪些元素能更好的展示角色特性,能体现的更加美观,美术设计师共享自己的想法和所要表现的方向寻找一个共同点,然后在寻找一个能把这些想法最大化实现的方法。 这样综合下来的想法通过概念组设计草图,建模组进行完善,动画组添加富有生命力的动画。在此过程中概念组,建模组,动画组以及特效组的制作过程会进行不断的沟通交流,相互反馈各模块需要注意的问题,最终生成完整的素材。 另外,对外公开的一些素材的完成度也非常高,能让玩家们能够体会到《失落的方舟》(Lost Ark)的世界和深度, 个人比较喜欢格斗家。外形上体现出健康美,两个胳膊上带着武器,通过敏捷动作研制敌人的拳法家,因为从小喜欢看武侠漫画所以个人比较倾向这个角色。 【来源:】
俯视角更适合做战斗 与暗黑3不同没有开房间
17173:《失落的方舟》(Lost Ark)立项初衷和核心理念是什么?为什么想要做这样一款游戏?
池园吉:首先,做一个战斗体验非常有趣的游戏是开发《失落的方舟》(Lost Ark)的核心理念。把MMORPG游戏中与玩家接触最多的战斗体验进一步升级,做的更有乐趣是我们的初衷。
17173:作为一款强调战斗乐趣的游戏,《失落的方舟》(Lost Ark)在战斗方面有何特点?
池园吉:战斗的话对动作的要求比较高,所以我们选择做一款强调劈砍的游戏,另外每次战斗时都要更换镜头的模式被我们所排除,很自然的就做了一款俯视角的游戏,利用视角优势实现了很多战斗系统和组队玩法。俯视角非常适合劈砍式游戏,能让玩家集中在动作操作,组队游戏时利于确认队友的位置。
俯视角的战斗体验虽然很好,但是难免会让人觉得有一些单调。因此我们在保证不增加游戏难度的前提下,把地图设计的更加立体一点,利用镜头实现了动态的俯视角的游戏世界。
除此之外我们增加了“冒险”这个核心主题,使动态的俯视角游戏世界和有趣味的动作系统能得到更好的展示,并且与其他丰富游戏内容结合形成了现在《失落的方舟》(Lost Ark)的形态。
17173:有玩家说“《失落的方舟》(Lost Ark)很像《暗黑3》”,您是怎么看待这个说法的?
池园吉:由于同样是俯视角的关系,难免会有人互相比较一下。但是体验过后立刻就会发现游戏本身的感觉就与暗黑3完全不同。以无锁定目标为基础,怪物实现了震退,下落,击飞等被击效果,以此可以进行空中连击,下劈等技能。除此之外我们利用多个镜头把单一的俯视角世界变得更加立体。另外,并没有引入房间的概念,实现了直接去探险、冒险的庞大的世界,可以很明确地说从基础的战斗体验到玩法构成,所有的内容都有明显的区别。
17173:另外,在场景设计上,有什么值得期待的地方吗?
池园吉:有的。在云层上飞行的巨大生命体上面进行惊险的战斗,在崩塌的塔下遭遇无法衡量大小的巨大怪物,探险一个侏儒人的村庄等。
我们一直在寻找能够将俯视角比较平面的换面构成进行扩张的方法,为了实现这一点在不断地努力。这些要素不仅能满足玩家的视觉乐趣,同时可以提供游戏代入感。
Smilegate代表理事兼开发总负责人池园吉
下一页:从电影和动画中寻找灵感 游戏内容上会很有深度
从电影和动画中寻找灵感 游戏内容上会很有深度
17173:这款游戏的灵感来源是?我们在游戏中看到了很多东方和西方的风格的融合。
池园吉:我们不局限在一种文化风格上,将多样的世界观承载到《失落的方舟》(Lost Ark)中。结合多个时代的文化,将它们以魔幻的想象力重新定义,每个职业都有特定世界观和通过冒险所遇见环境,都是在其它游戏中无法体验到的。
17173:中国玩家普遍认为韩国游戏的画面很好,《失落的方舟》(Lost Ark)的设计理念是什么,
池园吉:《失落的方舟》(Lost Ark)的设计理念的话我想说“有深度大众性”“重新定义熟悉”。我们希望以熟悉的方式贴近玩家,给玩家一种新鲜却又不觉得生疏的感觉。根据这种观点对每一个细节深思熟虑,为了让体验过《失落的方舟》(Lost Ark)的玩家不由得发出“酷,可爱,漂亮”等感叹,具备比较大众化的魅力,同时兼备个性化的设计。为此我们正在努力的筹备。
17173:游戏公布了一些职业的原画,请您谈谈角色创作的过程,您最喜欢哪一个角色?
池园吉:在进入设计之前在游戏以及电影,动画中寻找灵感。讨论哪些元素能更好的展示角色特性,能体现的更加美观,美术设计师共享自己的想法和所要表现的方向寻找一个共同点,然后在寻找一个能把这些想法最大化实现的方法。
这样综合下来的想法通过概念组设计草图,建模组进行完善,动画组添加富有生命力的动画。在此过程中概念组,建模组,动画组以及特效组的制作过程会进行不断的沟通交流,相互反馈各模块需要注意的问题,最终生成完整的素材。
另外,对外公开的一些素材的完成度也非常高,能让玩家们能够体会到《失落的方舟》(Lost Ark)的世界和深度, 个人比较喜欢格斗家。外形上体现出健康美,两个胳膊上带着武器,通过敏捷动作研制敌人的拳法家,因为从小喜欢看武侠漫画所以个人比较倾向这个角色。
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