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大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。本月中旬,全球著名游戏开发公司顽皮狗(Naught Dog)迎来了自己的30岁生日,秉持精品战略的顽皮狗工作室自诞生起每款游戏都有着很高的评价,也是游戏业内少数几家口碑与市场反馈都很优秀的公司。在这个特别的日子里,不妨让我们回到一切开始的地方,追溯顽皮狗公司所走过的道路:
官方30周年海报
1982年,两位年仅12岁的少年安迪·加文(Andy Gavin)和强森·鲁宾(Jason Rubin)在北佛吉尼亚的主日学校第一次相遇,同样喜欢游戏编程的两人很快就成为了无话不谈的好友,两人都从对方的身上看到了自己所不具备的优点,加文的编程技术高超,代码精简少见冗余;而鲁宾则在编程之外还擅长画画,能将自己的想法以更形象的方式表现出来。
1984年9月,他们注册了一家名为“JAM软件”的公司,并以此为名共同开发游戏,那一年,两人都是14岁。JAM并不是果酱的意思,而是Jason and Andy's Magic的缩写,意思是强森与安迪的魔法,象征着两人之间坚实的友谊。谁也不会想到,这家没有注册资金,没有办公地点,比起游戏工作室更像是校园同好会性质的两人公司,会经历30年的风雨成长为全球最优秀的游戏工作室之一,并为玩家带来许多难忘的游戏回忆。
两位创始人
1985年,JAM软件公司的第一款“游戏产品”《JAM数学》(Math JAM )面世,严格来说这是一款教育软件,鲁宾认为教育元素会增强游戏的意义,并有利于宣传销售,在电子游戏被广泛应用于教育领域的今天,他的远见也让人钦佩不已。不过他们并没有找到公司愿意发行这款游戏,他们只能将游戏和复印的说明书一起装在密封塑胶袋里,自己在校园中兜售,但很快就遭到校方的阻挠,他们被要求得到多位老师的签字同意才可以这样做。考虑到当时情况,我们自然不能写出诸如“受到了同校师生的交口称赞”这样的文字,甚至找不到一张关于这款游戏的截图,总之只要知道有这么一回事就可以了。
疯狂滑雪的游戏包装
随后,两人的共同兴趣催生出了JAM软件公司真正意义上的第一款游戏《疯狂滑雪》(Ski Crazed),喜欢滑雪的鲁宾想要做一款滑雪游戏,他的想法是让玩家角色从山顶滑下,在适当的地方起跳避开障碍物,最后滑到山下怀抱美女享受胜利,他将这款游戏命名为《滑雪图钉》(Ski Stud)。不过他用Basic语言编写的游戏冗余很多,导致游戏在进行到后半段时卡的一塌糊涂,随后加文接手并用汇编语言重写了这个游戏,同时提出建议,认为滑雪图钉的名字让人摸不着头脑,于是游戏更名为《疯狂滑雪》。
游戏实际画面
《疯狂滑雪》被密歇根州一个小型软件发行公司Baudville买下,两人拿到了250美元的版权费用,随后游戏陆陆续续卖出了1500份,每份他们能从中获利2美元,也意味着这款游戏让他们赚到了3250美元,JAM软件公司的第一桶金。这对于当时才16岁的两人来说是一笔不小的财富,但他们依然买不起自己想要的东西,一块硬盘驱动器,当时一块5兆大小的硬盘售价24000美元。
为了梦寐以求的硬盘,他们马不停蹄的着手开发下一款游戏《梦境地带》(Dream Zone),一款冒险解谜游戏。游戏讲述了玩家被困在自己的梦境之中,随处可见梦魇中的可怕怪物,而玩家则要寻找线索,并应用自己的想象力逃回到现实。加文回忆道:“我们想要做一款绿野仙踪那样的游戏,不过更加的怪异,而且有趣。鲁宾的绘图为游戏增色不少,我们用彩色和黑白的图片来区分梦境于现实。”
《梦境地带》的封面
游戏顺利的卖出了一万多份,两人也因此收到了15000多美元的版权费,对于两个高中生而言,这个成就实在值得骄傲,但他们并不满意,两人认为Baudville缺乏很好的销售渠道,很多玩家因此买不到《梦境地带》,否则销量会更好。他们跑去密歇根与Baudville洽谈游戏发行的问题,却被当做小孩子糊弄了一番,洽谈没有任何进展,于是他们决定在高中的最后一年结束和Baudville的合作关系。
《梦境地带》实际游戏画面
《梦境地带》非常特别的一点在于:它是一款跨平台的游戏,不仅支持苹果II型电脑,也可以在Commodore的Amiga平台上运行,这在当时是非常少见的。
告别了Baudville后,已经略有薄名的JAM软件公司开始寻找下一位合作伙伴,即将从高中毕业的两人试探的给电子艺界打了一个电话寻求合作,没想到电话直接被转给了EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)。在简单的交流之后,两人应霍金斯的要求发了一份《梦境地带》给EA,并很快得到EA方面的回复---一份合约。根据合约,EA会为他们的游戏提供所有的开发资金,而他们还能从游戏的发行中获得10%的收益。
鲁宾所绘制的顽皮狗形象
拿到了EA的合约后两人开始着手下一款游戏《菜鸟小贼》(Keef the Thief,又译盗贼新手)的开发,这时EA建议他们换一个公司名称,强森与安迪的魔法太长不便于记忆,也不适合做一个公司的名字,而缩写的果酱容易在游戏发行时产生误解,于是他们给自己起了一个新的名字---顽皮狗公司,理由则在于JAM软件公司新加入的一位会直接影响到两人开发进度的成员---强森的宠物狗,鲁宾还专门为新的公司名设计了一个相应的形象。
《菜鸟小贼》游戏载入画面
《菜鸟小贼》的开发过程并不顺利,他们原本计划将游戏制作成一款正统严肃的奇幻角色扮演游戏,但EA在开发过程中进行了不少干预,EA希望游戏能增加更多的喜剧元素,甚至给他们委派了一位喜剧编剧指导,于是游戏的风格也变得有些另类。游戏讲述了一个新手盗贼想要窃取城市中的金库,他既要在城里收集情报推动剧情发展,也要和守卫战斗,合成工具打开紧锁的大门,由于缺乏经验,游戏过程中主角也闹出了不少笑话。
《菜鸟小贼》实际游戏
鲁宾对当时EA的干预有不少抱怨,认为《菜鸟小贼》并不是他们想要的游戏。但《菜鸟小贼》依然卖出了5万份,他们不仅不需要支付高达48000美元的开发费用,还大赚了一笔,这也让鲁宾闭上嘴不再多说什么。后来鲁宾在接受采访时曾回忆道:“当时游戏的笑点有些老旧和奇怪,我认为市场并没有准备好接受一款喜剧RPG,但5万份的销量还是让我感到惊讶,我们和EA签了约,他们有权决定我们做什么。”
《菜鸟小贼》的成功让两人决定开发一款更加宏大的RPG作品---《力量指环》(Rings of Power),这一次,他们告别了PC平台,而选择了世嘉的Genesis进行开发,从此顽皮狗也走上了主机平台的道路。Genesis平台给他们带来了很多麻烦,当时的主机厂商对第三方游戏开发者并没有相应的支持,他们必须一边破解一边调试来让游戏代码能够在相应主机上运行,这让缺乏主机开发经验的两人焦头烂额。
《力量指环》开始画面
更大的麻烦则来自于现实生活,两人都已经从高中毕业并在不同的大学上学,相隔两地使得合作开发游戏的交流倍加困难,虽然在假期他们依然会回到北佛吉尼亚的家中,但相处时间相当有限。当时网络技术刚刚兴起,于是他们开始利用调制解调器来交流各自的开发进度,交换修改代码。鲁宾不无得意的回忆道:“我们是这个星球上最早的一批远程工作者。”
《力量指环》游戏画面
完成的《力量指环》再度证明了两人非凡的创意,仅仅三个月第一批十万份游戏迅速销售一空,但EA市场部门却拒绝再加印游戏销售。这一次,游戏的开发费用高达15万美元,因为容量过大,卡带需要特制的存储器,还要一个存储芯片和微型电池来保证游戏存档,这些都被算在了游戏成本中,再加上合约中的提成,EA方面其实没有多少利润可言。对于EA来说,低成本受众面广的体育游戏更值得他们青睐,在一次和EA市场部争锋相对的会议中,两人爆发了,而两家公司的合作也走到了尽头。
虽然和EA的合作算不上愉快,但顽皮狗工作室却因此赚了不少钱,在采购了各种想要的设备后,他们还剩下80000美元,他们打算用这笔钱做一个自己想做的游戏,而不是像前两作那样受发行公司摆布。那一年,是1993年,《街头霸王》、《真人快打》大行其道的时代,而他们开发的则是《战士之道》(Way of the Warrior),一款2D横版格斗游戏,平台则选择了EA创始人霍金斯和松下电子、时代华纳以及环球影业等公司合作发行的新主机3DO。
两人也意识到,远程办公并不是很好的主意,电子邮件并不能取代面对面的交流,还在麻省理工大学读硕士的加文说服了鲁宾来到波士顿,他们在加文学校附近租了一件小公寓进行《战士之道》的开发,这里可以算是顽皮狗公司的第一个正式的办公地。开发的过程艰苦而又欢乐,由于缺乏开发资金,他们用枕套自制服装道具,自己为角色配音,还在校园内张贴启事寻找志愿者参与游戏测试,甚至邀请到一位机器人教授采样游戏中的某个角色。总之,他们用光了积攒下来的每一分钱,在游戏临近完成的那段日子里,两人每天靠吃拉面来维生,而用最后一点钱在那年的美国电子消费展上租了一个简陋的展位。
1994年消费电子展上,《武士之道》得到了三家公司的青睐,分别为3DO、环球互动(即后来的维旺迪游戏)和晶体动力工作室(Crystal Dynamics),他们展开了激烈的竞标。可能是和霍金斯的交情以及曾经那份令他们收益颇多的慷慨合约,他们最后将《武士之道》卖给了3DO,但拒绝了继续在3DO上开发游戏以及独占协议,而是选择了环球互动作为自己的新东家。除了对环球互动工作地洛杉矶的偏好外,环球互动还承诺给他们完全自由的开发环境,无论何种平台或是游戏类型他们都会投入资金支持,这对于曾经受过EA公司“荼毒”的两人而言无比美妙。这个选择也让他们逃过了一劫,3DO并没有走的太远,从3DO面世到黯然落幕,仅仅卖出了200万台。
在环球互动,略显青涩的两人遇到了自己的职业生涯导师,著名游戏制作人马克·塞尔尼(Mark Cerny),当时他担任环球互动的副总裁,对两个才华横溢的年轻人青眼有加。他时常找两人聊天,分享游戏开发的经验,并指导两人如何建立和管理一个开发团队,而不是一切都自己来。鲁宾回忆道:“塞尼尔教会了我们很多东西,他看起来并不像环球互动的副总裁,而像是顽皮狗的一员”。这样的日子一直持续到某天,马克·塞尔尼走进两人的办公室,对他们说:“我们要为PS做一款游戏,这款游戏必须是3D的!”
1996年,任天堂N64、世嘉土星和索尼PS的争达进入到白热化阶段,在当家动作明星上,任天堂有马里奥、世嘉有索尼克,而PS2阵营中却没有能够与他们一争高低的游戏角色,索尼急需一个能够和其他两家公司抗衡的当家明星,于是在塞尔尼的引荐下,索尼将这个重任交给了顽皮狗工作室。
事实上鲁宾早已准备好了下一款游戏的角色设计,一只惟妙惟肖的袋狼形象,剩下的问题则在于如何将这个形象3D化,当时主机平台的3D技术并不成熟,想要表现出真实的3D感并不是一件简单的事,他们参考了很多游戏诸如《超级大金刚》、《VR战士》以及一些赛车游戏,最后选择了尾随的45度主视角,玩家既拥有第一人称的宽阔视野,又可以看到自己的操控的角色的行动,这种表现方式迅速成为了之后3D动作游戏模仿的对象。
自身优秀的品质加上索尼不遗余力的推广,《古惑狼》获得了巨大的成功,推出4个月销量突破150万份,总销量更是达到了682万,随后的几部续作都有着非常优异的销量表现,成为PS平台上最畅销的系列游戏之一,仅次于最终幻想。《古惑狼》的成功让玩家记住了顽皮狗工作室这个名字,不再是两个人的公司,而是一个30多人的优秀团队,很多顽皮狗公司的核心成员也都是在这个时期加入的,包括后面接替两人职位的伊万·威尔斯(Evan Wells)和克里斯托弗·巴雷斯特拉(Christophe Balestra)。此外,鲁宾所提出的一个理念也作为顽皮狗工作室的座右铭延续至今,那就是:一次只做一个项目,竭尽全力去做好。
协助索尼打赢了上个世代的主机战争,顽皮狗工作室也顺理成章的成为了索尼PS2平台的御用工作室,这时塞尼尔也已经从环球互动离职并加入了索尼电子娱乐公司,在他的引荐下,索尼从环球互动手中直接收购了顽皮狗工作室,虽然古惑狼的版权被留在了环球互动,但对于愈加成熟的顽皮狗工作室而言,他们已经有足够的能力去创造另一位明星了---那就是《杰克与达斯特》(Jak & Daxter),
《杰克与达斯特》不再是一款简单的动作游戏,而是结合了动作与角色扮演元素,得益于PS2强劲的机能,游戏拥有了一个无缝连接的广阔3D世界,玩家不会再因为频繁的切换地图读取而感到烦躁,而顽皮狗工作室在对游戏风格和故事方面的把控也更加炉火纯青,两个活宝生动有趣的冒险故事让数百万的玩家为之沉迷。对于那个如日中天的PS2王朝来说,游戏理所当然的取得了巨大的成功,接下来的三年里,游戏三部曲的后两作《杰克2》、《杰克3》以及番外赛车游戏《杰克X:战斗赛车》也陆续与玩家见面,并都赢得了口碑和销量的双丰收。
让人没有想到的是,系列的成功却如同一把双刃剑,也让顽皮狗工作室两位创始人加文和鲁宾筋疲力尽,游戏首作发行后,续作几乎是立即被提上日程进行开发,每一天都有大量玩家询问续作的开发进度。鲁宾无不抱怨的表示:“当一部电影拍摄完毕,导演能获得三个月至半年的假期,而当一部游戏制作完成,我们则要马上得投入到下一作的开发中,这实在太累了。”最后,两人决定离开自己亲手创办的顽皮狗工作室,加文涉足传媒业,而鲁宾创办了一家绘画工作室,都暂时不再从事和电子游戏相关的工作。
在离开顽皮狗公司的声明中,两人深情的表达了对顽皮狗公司的深爱,并祝福他们能走的更远。而之后的故事也证明了,顽皮狗公司并没有因为两人的离开而停下脚步,而是继续创造着一个个新的辉煌。
接替两人职务的伊万·威尔斯和克里斯托弗·巴雷斯特拉从性格上来说仿佛的两人的翻版,威尔斯像鲁宾,谈吐幽默真诚,有着一种吸引人的独特魅力;巴雷斯特拉则像加文,技术功底扎实,常常能看到一些被人所遗漏的事实。而更为重要的是,他们都迫切的想要寻求改变,去尝试一些不同的东西,而不再沿用鲁宾所创造的那种五头身,有些滑稽的卡通主角形象,PS3的出现恰好给了他们这个机会。
结束了PS2王朝的辉煌之后,产品线匮乏的PS3在第二次主机三国争霸初期几乎一败涂地,凭借体感概念风靡全球,又有大量第一方游戏支持的任天堂Wii自不待言,甚至才进军游戏行业不久的微软旗下XBOX 360也拿出了比PS3更华丽的游戏阵容,索尼急需一款游戏来证明PS3的强劲机能,而顽皮狗公司则再次担任起力挽狂澜的重任。很多人认为顽皮狗公司会将杰克与达斯特新作搬上PS3平台,毕竟有着PS2时代的庞大玩家群体支持,游戏延续热卖几乎可以肯定,但如果真这样做了,顽皮狗就无法成为今天的顽皮狗公司了。
经过内部讨论后,顽皮狗公司决定制作一款《古墓丽影》类似题材的角色扮演游戏,宏大的冒险故事,华丽的场景表现,写实的人物角色,再加上一些动作元素,这就构成了《神秘海域》系列首作:德雷克的宝藏。游戏讲述了英国航海探险家德雷克的后代奔走世界各地寻找祖先宝藏的故事,顽皮狗公司所擅长的讲故事方式与《凯恩的遗产》系列剧作家艾米·亨尼格(Amy Hennig)为游戏所写的剧本相得益彰。公司内部技术团队Ice Team则吸收了许多索尼的技术人员,在如何充分挖掘PS3机能方面更是得心应手,神秘海域在画面效果方面完全可以用惊艳来形容,摇曳的火焰、落日的霞光,都让玩家看的目眩神迷。内容和画面的结合共同创造了《神秘海域》系列的辉煌。
《神秘海域》系列迅速成为了顽皮狗工作室的新招牌,首作销量达到474万份,续作“纵横四海”和“德雷克的欺诈”销量更是双双突破600万大关,所获得的各种荣誉不可胜数,成为了PS3平台当之无愧的支柱游戏。当被问及当时为什么不去开发一款射击游戏时,伊万·威尔斯则很痛快的回答说:“这个市场太过拥挤了,我们无意进入。”一如顽皮狗公司两位创始人在开发《力量指环》时的坚持,即便体育游戏开发成本低卖得好,但并不一定是顽皮狗公司最适合的游戏,只有坚持自己的理念才不会偏离自己的道路。
《神秘海域》系列的成功并没有让顽皮狗公司停下前进的脚步。2013年,一个全新的故事《美国末日》(港译最后生还者)与玩家见面,游戏的背景设定在现代文明由于真菌爆发而毁灭后20年,主角不再是上天入地无所不能的德雷克,而换成了中年大叔乔尔,他与14岁的女孩艾莉要一同步行穿过曾经的波士顿疫情隔离区,面对因为感染变异的怪物,趁着末世肆意妄为的人类幸存者,以及自己内心的恐惧与无助,这是一段关于爱与救赎的旅程,而这段旅程注定将改变两人的一生。
在《美国末日》中,顽皮狗公司再度改变了自己的风格,开始尝试更加有深度和内涵的游戏故事,在末世的环境下,人与人之间的信任和扶持,利用工具的智慧以及同怪物战斗的勇气,这些人性的闪光点共同成为了游戏的主题。《美国末日》首发两周销量就突破了340万份,在IGN、Eurogamer等多个欧美游戏媒体上获得了满分的评价,Metacritic综合评分更是高达95/100,风头一时无二,也延续了顽皮狗公司口碑销量双丰收的传统。
然而,2013年的《美国末日》却没有笑到最后,年末发行的强力对手《侠盗猎车手5》以惊人的销量异军突起,压下了《美国末日》的风头,使得《美国末日》痛失大部分媒体评出的年度最佳游戏称号,两款游戏到底谁更优秀,很难下一个准确的评判,只能感慨“既生瑜,何生亮”了。
与此同时,危机也潜伏在顽皮狗公司内部,今年三月开始,顽皮狗公司遭遇了成立30年来最大的人员危机,几位核心主创包括《神秘海域》游戏总监贾斯丁·雷蒙德(Justin Richmond)、创意总监兼编剧艾米·亨尼格和《美国末日》首席艺术设计师内特·威尔斯(Nate Wells)纷纷出走EA、Riot Games等公司,给顽皮狗公司下部作品的开发蒙上了一层阴影。不过,坚持着鲁宾“一次只开发一个项目”理念的顽皮狗公司产品线相对简单,在聚集了精英人才后《神秘海域4》得以继续,我们有理由相信,不断前行的顽皮狗公司会为我们带来一款优秀的新作,而这也不会是顽皮狗公司前进的终点。
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