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B站上市:一个经营二次元的公司,是如何成功找到商业之路?

2021-11-09 03:30    

  B站上市:一个经营二次元的公司,是如何成功找到商业之路?3月28日晚间9点30分,B站正式登陆纳斯达克,股票代码“BILI”,发行价11.5美元,以此计算,B站的市值约为32亿美元 。



  B站董事长陈睿在上市现场的连线采访中表示,在路演阶段,B站取得了10多倍的超额认购,这或许超出很多人的预期。毕竟,到目前为止,B站仍然处于亏损状态,而不赚钱的中概股通常在美股市场并不会得到青睐。能够打破这一法则的公司屈指可数,在此之前最着名的案例是京东。

  原因或许要归结到B站的用户群及其成长潜力上。从招股书中我们已经看到,B站已经开始呈现出盈亏平衡的可能迹象:收入规模增速很快、亏损在大幅缩减。无论从哪个角度,B站的生意都具备足够好的想象空间。

  这个经营着原本被视为小众的二次元文化的公司,不知不觉就掌握了最具付费潜力的人群。最难得的是,他们还在这个最抗拒商业化的人群中,找到了合适的变现路径。



  弹幕下的Z世代

  无论B站在前端表现出怎样的产品形态,本质上,他们经营的核心是人群。

  B站在招股书中披露,用户中占比81.7%的人为Z世代。“Z世代”这个概念源自美国,指的是在1990年至2000年后出生的人,也就是我们常说的90后和00后。大多数Z世代都是互联网原住民,对他们来说,没有弹幕的世界是孤独的。

  一个可以作为佐证的数据是,Z世代人群的互联网普及率达到86.7%,远高于国内平均水平的55.8%。并且,相对于成长环境更加艰苦的父辈们,他们更强调自我和精神世界,并愿意为之付出较高的物质成本。

  但这个群体并不好搞定。最重要的一点是,他们比其他的用户更加挑剔。

  在此前的一次采访中,动漫衍生品公司52TOYS的CEO陈威这样概括Z世代,“钱多人不傻”。因为他们几乎是被最精品的文化产品喂大的一代:看美国最好的电影,追日本最好的番剧。要让他们满意,精品产品和文化认同感是最重要的事情。

  创世伙伴资本创始人周炜有一条投资法则,“我只相信代际更迭,不相信消费升级”。在他看来,真正颠覆性的机会只存在于对新一代的需求发掘中。

  截至2017年,Z世代的人数已经达到3.28亿人。很显然的是,他们已经开始成长为消费的主力人群,并且将在至少未来十数年中保持这种状态。

  B站董事长陈睿在上市现场的连线采访中表示,在路演阶段,B站取得了10多倍的超额认购,美国投资者的接受程度远远超过他的想象。他们对B站的理解重点为两个关键词,“unique”(独特)和“future”(未来),B站和用户之间不仅是业务的连接,更重要的是情感连接。

  一个非常直观的证明是,人气游戏解说老番茄和屎蛋主持的上市仪式在B站上实时直播时,屏幕几乎被“bilibili干杯”、“此生无悔入B站”、“见证历史时刻”等弹幕刷满。

  UP主的胜利

  B站的顺利上市,最直观的意义之一,是UGC模式的胜利。数据显示,B站整体视频播放量的85.5%是UGC视频。

  B站从不认为自己是一个视频网站。事实上,和传统视频网站靠爆款吸引流量、用户随看随走的模式不同,B站真正在意的,是那些彼此文化认同、具备足够忠诚度的用户。

  体现在招股书中,被强调的不是用户总数,而是活跃用户数。2017年第四季度平均每月活跃用户为7180万人,同比增长49.4%,2018年前两个月,平均月活跃用户增长至7640万人;2017年,活跃用户在B站的移动APP上的日均留存时长为76.3分钟,这一时长在2016年是72.2分钟。

  事实上,在B站之前,优酷也尝试过UGC模式,但效果并不好。二者的核心差异,或许就在于是否具备核心的社群文化,这决定了平台是否能对UP主和用户保持持续的吸引力。不夸张的说,如果没有二次元文化的支撑,B站一定走不到现在。

  对比明晚上市的爱奇艺,会很直接的发现UGC模式带给B站的优势。在B站2017年的公司成本方面,内容和版权成本占比仅为13.6%,爱奇艺的内容成本占比则高达70%。

  对于这一点,B站显然有清醒的认识。在上市敲钟的现场,有8位UP主受邀出席。其中包括B站知名舞见咬人猫、歪果仁研究协会的高佑思、被粉丝称为“茶叔”的知名唱见茶理理等。

  陈睿也表示,上市募资的一个重要用途,会用于内容生态中对UP主的补贴和激励。

  文化的商业化路径

  在国内的互联网公司中,一个典型现象是,做文化生意的公司,普遍面临着一个商业化的困境,最典型的案例就是豆瓣。

  细分到二次元社群之后,这一现象会更加明显。二次元人群的一大特点是,具有很强的付费意愿,同时对强制消费有强烈的抵触心理。简而言之,就是一种“我愿意花钱,但你不能逼着我花钱”的心态。

  在这种情况下,B站为自己找到的商业化路径是,基于用户群的需求去提供相应的娱乐消费。B站目前营收中的几个模块,包括游戏、live show、直播、动漫周边等,都是通过这个路径建立的。

  根据招股书,B站最大的收入来源是游戏业务,并且在总收入中的占比也逐年攀升。2017年的24.68亿元收入中,游戏占比为83.4%,直播占比7.1%,广告占比6.5%,其他业务占比3%。

  陈睿在采访中表示,未来游戏依然会是B站营收中重要的组成部分。因为对90后和00后的年轻人来说,他们最重要的娱乐方式就是玩游戏,就像70后年轻时候爱买书一样。

  不过,他并不认为B站是一家游戏公司。二者的业务逻辑是完全不同的,游戏公司的操作模式是,出品游戏后再花钱找用户,B站则是根据用户的需求去找合适的游戏。

  尽管已经取得了不错的商业化进度,但按照陈睿的解释,整个公司的商业化仍然处于初级阶段,尤其是直播业务和广告业务。直播从2017年才开始考虑商业化,目前基本还在浅尝辄止的阶段,他透露,按照规划,直播的营收未来会进一步增加。

  此外,尽管已经开始尝试广告业务,但对于一些传统视频网站常用的贴片广告等形式,陈睿依然表现得很抗拒。在他看来,从互联网的长期发展来看,一定是先有用户价值,才有商业价值,任何强迫和阻断用户行为的方式都是不合理的。


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