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这是我们的未来 顽石互动吴刚的游戏哲学

2021-11-08 03:30    

激烈的竞争中,移动互联网游戏开发者出品叫好又叫座的游戏显得愈发艰难,而《二战风云》的成功和它背后的指导思想,则可以给开发者们以鲜明的启示。

如果说2010年是中国的微博年,那么2011年便是中国的移动互联网爆发之年。在2010年末App Store中国区中文改版,千元Android智能机出现等利好因素的共同推动下,各类由中国开发者所研发的作品先后闪耀于国内各大应用程序商店。

在所有应用之中,游戏类应用是最引人注目的明星群体。而在这个群体中,由顽石互动(Wistone)出品的战争策略类联网游戏——《二战风云》,以非常大的优势成为了2011年的中国区收入冠军。

《二战风云》英文版(War 2 Victory)2011年4月末登录海外区App Store后仅仅一周,就在全球34个国家的策略类游戏中进入Top10。6月9日,《二战风云》iPhone 中文版正式登陆中国区App Store,截至2011年11月末,它取得了除个别日期之外,连续5个月iPad收入总榜第一的辉煌成绩。时至2011年底,《二战风云》以毫无争议的巨大优势成为App Store 所有应用ipad总收入年度冠军,iPhone总收入第三名。

值得注意的是,《二战风云》之所以创造了中国手机游戏在iOS平台国内的最好收入成绩,并非是简单的因为“游戏类型”、“卡通形象”或者一般意义上的“用户体验”等这些常见的制作者口头语。

实际上,顽石互动的总裁吴刚,一直是业内颇具思维深度和视野广度的思考者。《二战风云》的成功,是吴刚别具一格的游戏哲学实践的成功。这款取得巨大成功的题材并不新颖的游戏,以及其内部所蕴含的吴氏游戏哲学,对整个移动互联网游戏界都有着较好的启迪意义,值得人们假以重新审视移动互联网乃至整个游戏行业的发展方向。

手游界的思考者

另一款在2011年受到巨大追捧的游戏《捕鱼达人》,起源于吴刚的一条微博。当时他建议触控科技CEO陈昊芝,可以尝试将游戏厅中常见的捕鱼游戏移植到移动终端上来。后者则以极为出色的执行力,制作出了一款热卖作品。

“都是吴刚出主意,我们干活,”按照陈昊芝的话说,“吴刚是这个圈子的思考者。”

陈昊芝此言不虚。吴刚一直坚持写博客和微博对行业发表观点。然而,他的很多观点并不能立刻引起同行们的共鸣。原因是观点“过于脱离游戏本身”,“艰深难懂”。比如,他认为游戏从业者必须研究中国的人口问题,必须研究社会心理学,必须要有“游戏价值观”。

显然,这些看似玄妙的概念和思路并不容易被忙于做市场推广、植入广告的从业者们所接受。不仅如此——为了做社会学与游戏关系的研究,吴刚在2011年进行了针对统计学和精算专业人才的招聘。结果人家一听说是游戏公司都不愿意来,说本来的择业方向是银行和证券业。于是吴刚在微博上愤懑地发了句“悔死你们”的牢骚。

实际上,吴刚从不吝惜介绍自己的成功经验,但肯接受他建议的人少之又少。然而,如果仔细分析,吴刚的逻辑和实践效果,却颇具说服力。

在吴刚看来,客户端游戏和网页游戏的现状是移动互联网游戏的指南针。在客户端游戏完全成为寡头竞争的局面之后,3年前,页游又开始火爆。彼时一年有十几家、几十家公司都会赚得盆满钵满。但时至2010年,赚钱的网游戏公司也已经锐减到个位数。

在吴刚看来,这不是巧合,而是由中国的人口结构变化决定的。他认为,游戏的消费群体主要是80后。实际上,不仅是游戏,中国这10年来诞生的所有娱乐形式的主要埋单者都是80后。但他们正在转入逐渐降低娱乐消费能力的家庭生活。加之近年来CPI持续上升,生活压力迫使这批消费群体不可能再继续推动整个娱乐产业的高速发展。具体到游戏上,便是社会人口结构的变化,导致付费用户群体的根本性变化。

所以,吴刚的《二战风云》刻意避开了这部分消费群体。他将该游戏玩家定位于很窄的范围之内——40岁左右消费能力强的中产阶层。

吴刚对《商业价值》表示,他如此决断的考虑有两点。第一,这个年龄段的用户消费能力强,可以保证游戏的收入水平。并且该群体价值观趋于稳定,易于形成对游戏的忠诚度;第二,移动终端的发展,特别是iPad的出现,使得这批因空闲时间有限而与PC游戏(客户端游戏与网页游戏)保持距离的中产阶层,得以释放娱乐需求,客观上具备了消费移动游戏的条件。

谈到价值观问题,吴刚则更为激动,他甚至在记者面前直言不讳地说出“游戏是一种意识形态”。他非常同意萨特的话:“人是情境的动物。是情境塑造了我们,并影响着未来诸多可能性。”

在吴刚看来,游戏其实是创造了一种情境,在情境之中,通过游戏的引导、内容帮助人们找到其共同特征,以产生紧密的社交关系。而在《二战风云》设计之初,他研发战略的重要方向之一便是基于“弱社交,强社交和现实社交”的组合模拟设计。

在吴刚的部署下,《二战风云》中的人际关系和情节设计,最大限度地模拟了现实。比如,他一改之前游戏中常见的动辄成百上千人的“大工会”的组织规模,模拟了现实中切实可行的30~50人的“军团”。然后赋予“军团长”充分的管理权限。因为,任何一支军队,其存活的时间和胜利的可能性首先跟首脑的威信以及信息传递效率息息相关。

此外,吴刚也不主张对游戏进程中的组织矛盾和突发事件进行过多地干预,完全由游戏内权利组织实现管理,军团之间优胜劣汰。而对于骂人这样的在其他游戏中常见的不文明行为,则给予坚决打击,以维护高端的游戏环境。

这样的结果便是,游戏中“军团”成员在线下聚会的时候,发现“军团长”往往是公司高管,而其他军团成员的游戏内角色,也与现实中各自的职务和社会地位基本吻合。而这种令人惊奇的效果,对这些年龄层次和消费能力较高的中年人的精神世界,产生了极大的驱动性。

于是,这种游戏设计思路必然会产生了可观的收入。有海外玩家花上万美元来购买道具。这让吴刚自己手下的程序员都觉得有些不可思议。吴刚告诉他们:“你理解不了。因为你的消费水平和他们不一样,你千万别把这人当傻蛋,好像人傻钱都送来,不是那个道理。”

“做游戏当然和价值观有关系。文化产品一定是一个价值观的一个东西,你想让一批拿着iPhone、iPad的一些西方中产阶层掏钱,但游戏里却仅有模仿来的价值观,你觉得可能吗?赚点小钱还可以,想要全球排名前列,那肯定没戏。”吴刚对《商业价值》说。

时至2011年年末,吴刚正在招聘具有版主性质的Game Master职位,来维护游戏环境。“一个环境当中的无数个个体相互作用力而产生的结果,这个是什么呢?这个不就是社会学的东西吗?”吴刚说。

虽然不求自己的大体系思想被同行理解,但在吴刚看来,即使在从业者普遍理解的游戏研发本身意义上,中国开发者目前也正在普遍犯两个错误。

第一,移动游戏开发者往往不重视研究数据——做完一个游戏看看赚不赚钱,赚钱就去做,不赚钱就不去做了。在吴刚看来,这是最低的游戏研发层次。吴刚建议这些开发者应该多向数据分析的鼻祖——Zynga多取经。

第二,拿数据当结果——在吴刚看来,很多研究数据的游戏开发者,往往根据用户的好恶来增减游戏的功能,而这种做法容易会破坏游戏的氛围。在《二战风云》运营过程中,虽然充分地捕捉到用户的各种数据,但绝不会轻易就范于任何一种更改游戏规则的意见。因为对于玩家来说,一个稳定的生态环境要比花样翻新却没有原则的混乱环境更具诱惑力。

吴刚和记者探讨游戏的时候,时不时会问一句:“你听明白我的意思了吧?”或者“说的是不是太深奥了?”

其实,吴刚在记者面前毫不隐讳,他的这种风格,总会招致“装X”的评语。但若充分了解这个行业愈发残酷的竞争局面,就会明白他的这些不容易被同行理解的“奇谈怪论”,确实是困而知之后的思想产品。

曾经在DOS时代靠自制编程软件少年得志的吴刚,进入游戏行业的第一款作品《血狮》遭遇惨败。转行后又跳回来创办数位红,之后被盛大收购,又做过外包,在多次失败与成功杂陈的摸爬滚打中,善于剖析问题的他对行业的研究是比较全面的。

吴刚认为,宏观上看,两年前的互联网行业好比春秋时期,各自有地盘和原则;而现在的互联网行业好比战国时代,谁都想通过取巧来暴富。而资本的力量助推了这一局面。微观上说,开发者获得用户的成本越来越高。仅就移动互联游戏来说,自从Tapjoy模式被苹果清除的半年之后,获得一个用户的成本至少升了5倍。这还仅仅是美国市场的数据。研发人员招募成本上涨则更不在话下。

吴刚举例,像EA这样的大公司,都不再追寻规模化生产,而是把自己的公司分成了若干个小组,每个小组都可能只有几个人,通过化整为零来降低每一个产品的风险。这说明,组织一个大团队花费几年时间来做一个游戏的做法已经不切实际了。换句话说,在吴刚看来,游戏生产的模式已经发生了很大的变化。

“你问我做什么游戏类型好?我告诉你跟游戏类型无关。你问我怎样做推广,我说那也是浮云。”吴刚对同行说:“我能成,你不一定能成。其实我经常透露我能成的真实原因,但没有什么人能听。”

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