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梦想,触手可及 解析三大头戴式虚现实装置

2021-11-08 02:56    

【17173专稿,转载请注明出处】

特邀撰稿:真眼

时间回溯到2012年,在E3游戏展某个远离主展区的偏远角落,一位稚气未脱的年轻人帕默·拉契正卖力的向过往的人群介绍他的“新发明”---一个名为Oculus Rift的头戴式虚拟现实装置,简陋的外形,古怪的名字以及大量概念性质的展示在当时并没有引起人们的兴趣。而两年后,当社交网络巨头Facebook宣布以20亿美元收购帕默·拉契所创办的Oculus VR公司时,一个互联网时代的新神话宣告诞生。

接着让我们将时间拨回到几天前,2015年3月2日的游戏开发者大会前夕,在全球数百位游戏媒体记者的镜头下,Valve公司公布了他们的头戴式虚拟现实装置Vive和相对的宣传短片,在一连串目眩神迷的场景切换后,使用者摘下Vive,低沉的声音响起:“欢迎来到新的真实。”是的,从像素时代到3D时代,我们曾经不止一次幻想过不是依靠屏幕,而是身临其境的进入到虚拟世界中,而现在,我们真正的站在了虚拟现实世界的入口处,在林林总总的头戴式虚拟现实设备中,我们该做出怎样的选择呢?

Oculus Rift

开发公司:Oculus VR

上市时间:2015年

从一无所有在募资网站Kickstarter上空手套白狼,到慧眼识英的id Software创始人约翰·卡马克带着第一笔真正的投资加盟,再到正式投资机构Series B的7500万美元风险资本融资,最后以20亿美元卖给了Facebook,不过短短两年。帕默·拉契的成功轨迹就像是现代版的灰姑娘童话,而Oculus Rift就是那遗落在舞会上的水晶鞋,王子扎克伯格捡起了水晶鞋,虽然20亿美元的花费的确不便宜,不过如果能娶得一个贤内助开创新的时代,这代价或许并不算高。

Oculus开发者版二型

优势:先驱者的技术积累,强大的资金后援,低廉的消费定价

作为以众筹募资形式推出的鼻祖级头戴式虚拟现实装置,Oculus Rift一共发行了两款开发者型号,在Kickstarter上投资300美元拿到原型的上万名设计师们用大把的时间来折腾这个新玩具,再将自己的想法和建议无偿的反馈给Oculus VR公司,这些反馈是无价的,全球没有一家IT企业能够拿出如此豪华的测试阵容,这就是先行者的优势,也为Oculus VR积累了难以想象的技术财富,是的Oculus Rift在目前公布的数据上领先所有竞争者。

Facebook收购Oculus VR给了4亿美元的现金,16亿美元的股票,并允诺一个3亿美元的奖励项目,仅仅在这宗收购案公布后两个月,超过十位业内顶尖的虚拟现实技术人才跳槽到了该公司,毕竟谁会和钱过不去呢?不仅是人才,有了强大的资金后援,很多事都变得水到渠成,帕默·拉契也可以大大方方的在E3的显眼位置包下一个展台,雇上一群人来演示Oculus的消费者版,而不用自己在某个角落说的口干舌燥无人理睬了。

有钱任性还表现在另一方面---定价,Facebook打算把Oculus Rift打造成一个新时代的泛用社交工具,而这个过程中的花费对于财大气粗的Facebook而言并不重要。Oculus Rift的两款开发者型号分别售价300美元和350美元,而根据帕默·拉契的一些发言,今年发行的消费者版很可能定价在199美元,这种定价只相当于微软XBOX的周边Kinect,在竞争中就显得很有优势了。

这很可能成为你几年后的游戏方式

劣势:游戏前景黯淡,整体重量略高

尽管帕默·拉契一直强调自己开发Oculus Rift的初衷是给玩家一个进入虚拟游戏世界的通道,目前来看也拥有最多的游戏支持,譬如冰岛CCP就为Oculus Rift开发了一款太空空战游戏《EVE Valkyrie》,《战争雷霆》、《军团要塞》等游戏也都提供了相应的接口,但自己的东家Facebook却不这么想,Facebook希望Oculus成为一个社交工具,人们戴着Oculus Rift登陆自己的虚拟形象,然后在自己建立的虚拟房间里聊天打牌玩玩桌球什么的,或是应用于远程教育。

作为独立公司,OculusVR或许可以左右逢源,但被Facebook收购后,这就变成二选一的道路,诸如《我的世界》就立即终止了Oculus Rift版的开发,而《军团要塞》随着Vive的公布也不会再为其提供相应支持,Facebook想要大举进军游戏市场,那么花费可能远远超过收购公司的价钱,这点微软就是先例,而如果没有大量的游戏支持,就无法吸引玩家购买,靠独立开发者很难为Oculus Rift提供高质量的游戏,于是Oculus Rift很可能按照Facebook剧本最终成为一个和玩家无缘的社交工具。

重量也是Oculus Rift面临的一个急需解决的问题,尽管技术数据一致在改进并领先其他竞争者,但目前的两款开发者型号都有些“超重”了,你能够拿着一个数斤重的手柄连续玩上几小时的游戏吗?如果这个手柄必须戴在你的头上,玩的游戏还是赛车、射击这类需要频繁扭动头部的VR游戏,这种体验就更加无法持续太久,这点或许会在Oculus Rift的消费者版中得到解决,目前还无法下定论。

梦神(Morpheus)

开发公司:索尼电子娱乐

上市时间:2016年上半年

索尼用了一个很有诗意的名字为自己的头戴式虚拟现实装置命名,摩耳甫斯,希腊神话中的梦神,在神话中他拥有者让人入梦的能力,并会在人们的梦境中幻化成各种不同的形象,恰如虚拟现实世界的引导者。为2013年的GDC大会现场,索尼第一次将梦神展示于人们面前,距今正好两年,而今年的GDC,梦神的数据规格和上市时间也第一次公布。

优势:索尼的工业设计,头戴显示设备的经验,强势主机平台支持

索尼的工业设计风格一直为业内所称道,在技术方面也有着独到之处,梦神一公布就吸引了无数的目光,蓝黑色调和流线设计看起来科幻感十足,仅凭这一点也更容易鼓动消费者掏出钱包。

虽然梦神是索尼的第一款头戴式虚拟现实装置,但索尼在头戴式3D显示设备的开发方面可以说走在世界前列,推出的三款HMZ-TW系列都获得了积极的评价,两者从技术方面来说有很多共通之处,无非是从单纯的接收显示增加了互动的部分,特别是Oculus Rift一直没有办法解决的轻量化,索尼在头戴式显示器的开发经验就能帮助梦神做得很好。

索尼电子娱乐在次时代主机大战中的胜利也为梦神铺平了推广的道路,目前,索尼PS4主机的全球销量已经突破2000万台,并且还以每个月100万台的速度稳定增长,当梦神推出时,全球很可能已经有3000万台PS4主机在玩家手中,如果梦神作为支持PS4的高端周边推出,哪怕只有10%的购买率,也会是非常可观的销量。在主机市场居于主导地位的PS4还会梦神带来大量的游戏支持,一些已经度过了热门期的游戏大作,只需要做一个接口提供梦神支持,很容易就能带动第二次销售热潮,则无疑是难得的双赢局面。

劣势:索尼目前的资金窘境,多平台支持不利

相对于Oculus Rift伴上了大款Facebook,梦神从一出生就被绑在了一驾名为索尼的老旧马车上,索尼在近几年的资金窘境有目共睹,作为一款高科技产品,梦神的研发费用和商品成本都不可能低的下来,索尼无法像Oculus Rift那样低价推广来构筑未来的平台,分析来看最低限度必须回本。索尼之前三款头戴式3D显示器的定价都在800美元以上,使用同种技术的梦神必定不会便宜,SCE全球工作室总裁吉田修平在回答记者关于梦神价格的时候,曾经开玩笑的说:“你们不会想要看到一款1000美元的周边吧?”其实这句话很容易分析出梦神的成本不菲,售价很可能在500美元以上,比起或许会定价在200美元的Oculus Rift消费者版,其中的差距不言而喻。

此外,中国古语有云:得之东隅,失之桑榆。虽然梦神会大大得益于PS4主机平台,但绑定PS4同时也断开了其他平台的联系,其中包括了目前对虚拟现实技术最为友好的开发平台---PC。将一个有着无限发展潜力的虚拟现实装置束缚在主机上玩玩游戏,是否会显得过于大材小用呢?这也的确是一个值得深思的问题。

Vive

开发公司:Valve

上市时间:未定

几天前,Steam平台的运营,在游戏业内名利双收的Valve用一段视频宣告进入头戴式虚拟现实装置领域的争夺,尽管宣传片中还只是一些空泛的口号,但所展示的可能性却依然让我们兴奋不已。

优势:后进者的循迹优势,Steam的平台支持

当Oculus Rift从无到有飞速发展的时候,Valve可并没有闲着,还记得前面提到过的支持Oculus Rift的游戏《军团要塞》吗?那就是Valve设计师们的作品。两年前,Valve就专门成立了一个虚拟现实部门,做相关这方面的研究工作,其中一个重要研究对象就是Oculus Rift,后来Facebook收购Oculus VR公司,这个部门还被挖走了几位重要成员。研究了两年,Valve对Oculus Rift的技术和优缺点自然烂熟于心,对自己产品的规划也有了一个明确的方案,前车之鉴可以为师矣,少走了不少弯路,在开发过程上Vive的速度相信要比Oculus Rift缩短许多。

另一方面,Valve掌握着全球最大的PC游戏销售和联网平台Steam,或许Valve对于PC游戏开发公司的影响并不如索尼之于PS4游戏开发商那么有号召力,但其推出的Early Acess政策吸引了大量独立游戏开发者来Steam淘金,对于一个新兴市场来说,独立开发者的创意很可能要比被思维模式所束缚的老牌游戏开发者更为重要,而Steam平台开放性政策和氛围则是最好的孵化机。

劣势:丧失了市场先机

由于公布的数据还不多,在本次GDC上提供的也仅仅是早期开发者版和一个简单的游戏《工作模拟器》,让试用者在虚拟世界中做一些家务活,所以我们现在要去分析什么Vive的劣势未免为时过早。 但有一条却是可以确定的,现在才刚刚亮相的Vive,无疑会错过头戴式虚拟现实装置的首个春天。


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