作者简介:就职于某上市公司,担任文案策划
在很多厂商抱怨着玩家越发不忠诚,用户质量越来越差的同时。又有谁思量过其实我们发现的和实际发生的其实恰巧相反。
玩家的质量不是越来越差,反而是越来越好,越来越高,对优秀作品的支持也比从前慷慨了许多。
正是因为这样一个结果才造成了当下局面中好的作品很好,稍微次的就成堆的被淘汰。
理由何在?
我今天就说一点,也是最核心的一点,也是对整个行业,为在行业中的一部分人呐喊。我要说的就是文案策划。
好的文案策划必须有着深厚的积累,广阔的知识面,高昂的情商。甚至是自由的性格,不屈且独立的意志,这是许多人都已经知道的。
但谁又知道这样的积累是需要时间和精力去沉淀的,是需要去持续的,也就让文案策划必须每天消耗比别人更多的时间和爱好去吸收,去分析,去积累信息。
所以当很多管理者看着文案懒洋洋的看了一天的网页,看了一天的电影,打了一天别人的游戏时候,你还会去生气么?
文案的工作主要集中在项目的初始阶段,那时候为了构架世界观,把控全局人物关系网,给游戏中的每一个元素一个合理存在的理由,这是非常消耗精力,和非常需要集中注意力的。一个优秀的文案,往往能够在这短期内把他一年甚至十年的积累凝聚在一部作品中,让这部作品呈现出无尽精彩的故事结构,剧情传达力。
最重要的是一个好的文案构架开端决定着整个美术链条的发展,贫瘠,发挥空间狭窄的世界观如何承载的了丰富的美术构思?
游戏不重视文案,后期就会出现胡添乱砌的现象,不出多久游戏就会出现逻辑漏洞,世界观絮乱,人物关系不合理,装备、怪物的乱入和穿越。
这样的游戏如何让玩家带入?如何给玩家一个家的感觉,如何让玩家把自己的1级和自己的89级相连贯?又如何让他们忠诚?
魔兽世界印证了世界观的成功,文案的包装是多么的重要。这种力量和作用也许并不像美术程序来的那样明显和技术含量精要,可是文案的作用是长远、可持续发展,是可以让整个游戏出现生机勃勃的循环,也可以大大减轻程序和美术的工作成本。
就连英雄联盟这样不需要世界观的游戏都把世界观做了起来,各个大小公司的管理者为何不重视文案?为何又因为开发中文案的表面懈怠,工作量的断层而对他们处处挤压?
文案的地位决定着这个公司策划团队的灵魂纯洁度,是做游戏?还是让游戏做了自己?
话外话,很欣赏《斗战神》的世界观,毋庸置疑,优秀文案的力量终将逐步凸显出他们的力量,就像很多成名作抓住商机那样,抓住文案的心吧。
管理者们不要再扼着文案策划的喉咙,让整个故事呼吸顺畅吧。
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