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在今年ChinaJoy前夕,冰穹互娱在上海举行的“无所畏,有所为——冰穹未来航线及产品发布会”。在发布会上,冰穹互娱不仅介绍了未来的战略构想,还正式曝光了由黑将网络打造的科幻VR大作《源震》,并宣布正式进军VR领域。
冰穹互娱CEO 王强&黑将网络CEO 姜均
17173VR有幸受邀并参加了这次发布会,并在会后对冰穹互娱CEO王强先生和黑将网络CEO姜钧先生两位进行了专访,以下是本次采访的要点和实录:
30秒看完本次专访:
冰穹互娱CEO 王强:
1. 寻找高质量VR内容是重中之重。
2. 优先线上内容投放,再打造线下VR体验店及主题公园,推动行业发展。
3. 将在全球各地建立工作室,研发输出优质VR内容。
黑将网络CEO 姜均:
1. 《源震》着重剧情,世界观庞大,后续或将加入更多及故事。
2. 针对不同配置的电脑推出不同优化设置,让更多的玩家能体验到游戏。
3. 游戏后续将推出多人模式。
4. 预计年底正式上线。
受访嘉宾:冰穹互娱CEO 王强
17173VR:冰穹这次发布会宣布了在VR游戏发行方面的战略布局,其中您特别强调你们只收精品,摒弃垃圾游戏。你们打算如何去推动这样的一个去伪存精的策略?
王强:垃圾游戏的定义因人而异,但从我们的角度上来说,让用户能够快速接受并且高度认同的就不是垃圾游戏。我不觉得非得给它框上一个定义,以FPS(第一人称射击游戏)为例子,你只要能在各方面满足用户对爽快感的需求,就可以算是一个精品的游戏。
还有就是我们会通过几个方面来权衡这个游戏是否是好的,并且我们肯定会去跟这个团队去沟通,从团队的负责人和制作人的态度、对游戏的认知、以及对自己作品的看法,来定义一个好游戏和烂游戏。另一个衡量标准就是游戏是否国际化。
17173VR:目前,VR游戏主要是在Steam,PS商店以及线下体验店等不同渠道发行。面对VR游戏在线上和线下这两类不同渠道的发行,冰穹互娱打算怎么入手?
王强:我觉得不管是线上还是线下,它们只是营销的渠道不一样。根据市场的需求来说,冰穹肯定是要先达到线上,通过例如Steam,Viveport的一些通道,把线上渠道先打通,因为线上全球化发行是最快的通道。
其次是线下,第一是要借助硬件,第二我们会借助线下体验店,第三,我们会借助VR主题公园,几个方面齐头并进来打通线下渠道。
17173VR:我们对发布会上冰穹计划打造的宫殿式体验馆很好奇,但是没有一个太清晰的概念,您能否简单介绍下这样的体验馆大概是什么样的?跟一般的VR体验馆有什么不同之处?
王强:就像环球影城(宫殿式体验馆)和普通游乐园的本质上的区别,我们要达到的宫殿是大家不仅仅沉浸于VR,更是沉浸在整个环境中。这需要搭配着高质量、高沉浸感的精品游戏或是IP类产品,因此,不排除我们会买一个外围IP的可能性,比如日本的IP。
我们第一步计划将要建一个大约3000平方米的主题公园,但这个主题公园一定不是一个纯游戏的乐园,它将包含着各种各样的主题。由于现阶段在硬件上的突破可能仍需要很长的时间,所以我们需求的其实正是优质的VR内容。我们将会将重心放在向CP(内容供应商)购买精品的VR游戏上,当然也不只限定于游戏,真正好的VR作品,可能是一场体验、一场交流,比如和外星接触之类,这些都在我们的考虑范围内。
从长远来看,我们是会筹建自己的主题公园,建造真正属于玩家、属于大众的宫殿式主题公园。
17173VR:冰穹互娱在今年下半年的战略布局是什么样的?有没有什么大动作可以分享一下?
王强:我们今年下半年的首要重点是寻找高质量的VR产品;第二步是扩大,加强硬件和PC之间的合作。第三步就是线上线下投放通道的探索与搭建,以及主题公园的筹建。最后就是面向全球,在各地建立工作室和实验室,进行VR内容的研发和输出。
>>>下一页:黑将网络CEO姜均的专访<<<
受访嘉宾:黑将网络CEO 姜均
17173VR: 你在发布会多次提到“你想打造一个属于中国人的科幻IP”,中国的科幻题材游戏作品确实相对较少,至少要比《西游记》这类传统玄幻IP少,而欧美的科幻作品诸如超级英雄电影以及科幻游戏大作在中国却很受欢迎,在这个问题上您是怎么看?
姜钧:首先,我国可能因为文化等原因导致对科幻的理解还比较狭隘,常常局限在仙侠玄幻题材上。科幻题材需要相当严谨的思路,这算是国人的一个软肋。但这不代表中国没有团队能够做出优秀的科幻题材作品,我们立志做出一个这样的IP。
到目前为止,我觉得我们做的还算成功,在构架游戏的世界观时,我们做到反复思考并把它剖析的得非常清楚,不能看上去让人感觉瞎编乱造。
17173VR:黑将希望将《源震》打造成一个拥有电影,动漫,小说的全方位泛娱乐IP,而不是仅仅是一个VR游戏。你们是如何规划这样一个宏大的愿景?针对这个愿景,你们目前除了VR游戏之外还做了哪些投入?
姜钧:《源震》这款游戏世界观在宏观上是多个种族之间文化的冲突与融合,微观上是身边队员之间,各个人物角色间的的碰撞。这样的世界观是很适合去做成一个大的IP品牌去运作的。
由于世界观设定比较宏大,这让我们更加容易在作品中加入更多英雄和故事,关键就是看我们如何去做将这些英雄和故事做好,从而变成闪亮发光的品牌。
17173VR:在玩很多国产VR游戏的时候,不少游戏的玩法令我印象深刻,但是它们的世界观和故事背景确很少能让人记住,您觉得造成这种现象的原因是什么?《源震》在玩法和剧情的平衡上如何把控?
姜钧:国内很多小团队做VR游戏,很多都是手游、页游转过来的,因此他们的作品更偏向小游戏,在剧情方面就会显得比较薄弱。由于市场以及中国的玩家环境问题的原因,很多团队不会专注去打造游戏剧情。
但其实要做一个三位一体的游戏,需要很强的剧情代入在里面,而我们恰巧就是这样的一个团队。其实包括我自身在内,我们团队很多成员都有从事过影视相关的职业,因此剧情要素的基因早已埋在我们团队之中了。
17173VR: 《源震》在画面效果上的表现堪称惊艳,特效华丽,这是否意味着游戏对硬件也会提升?
姜钧:如果想要达到最高的效果,那就要配备高配置的电脑,但我们也考虑有些玩家的电脑性能不那么好。为了让更多玩家能够体验到我们的游戏,我们会考虑降低画质的方式,损失一些效果,并针对各种配置有着不同设置的优化。
17173VR:我注意到《源震》预告片中的一个细节,主角在战斗过程中耳边不断回响着小女儿的呼唤“Daddy”,我个人比较好奇这个细节的用意是什么?我个人猜测会不会是类似父亲拯救女儿的剧情或者桥段?
姜钧:游戏里的主角小队是一支被神秘组织生化改造的特种部队,这个神秘组织从中世纪就存有了。部队里所有的人被改造前的记忆已经被全部抹除,他们来历各自不同,甚至都来自于不同的时代,但每个人都有着属于自己的故事。在执行任务前他们都被封印在机甲之中,过得就像活死人兵器一样。
我们在剧情中都会揭露出每个角色背后的故事,在游戏中,玩家会通过收集能量碎片来解锁记忆。比如第一个预告片讲的是队长,他的心结就是无法救下自己的女儿,他的女儿在一次事故中被一群乌鸦啄死了。
17173VR:现在已经有许多VR游戏实现了多人在线联机的玩法,《源震》有打算扩展多人玩法吗?
姜钧:我们其实在多人玩法的开发上有一段时间了,并且基本上可以实行了。但目前单机玩法上仍有很多可以提升的空间,因此我们计划迟一些再推出多人模式。
17173VR: 游戏未来的上市计划可以透露一下?玩家最晚在什么时候可以在线上以及线下玩到这款游戏?
姜钧:我们争取年底前把单机版本上线,线上的玩家可以第一时间体验到我们的这款产品。
17173VR: 对于未来《源震》在上市后的成绩,你们的心理预期是达到一个什么样的水平?
姜钧:我们都有很高的期待度。市场上卖的好的VR其实不多,而且主要都还是国外的厂商的作品,我觉得其实中国很需要一部能与人比肩的作品,我觉得我们还有机会。市场就在那里,如果你做的足够好,市场就是你的!