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脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(3)

2021-11-08 00:43    

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恐高症不能阻挡的飞翔梦

安德列斯·伊利格-《翼飞冲天》(Tiny Wings)制作人

2011年2月,一款售价0.99美元的小游戏悄然上市。它没有经过任何市场宣传,流行热度却迅速上升,几乎横扫了苹果应用软件商店App Store在全球各个国家和地区的榜单,在包括美国、法国、加拿大在内的52个国家和地区游戏排行榜上位居第一,打破了《愤怒的小鸟》在相当一段时间内对榜首的垄断。这是一只新来的小鸟——《翼飞冲天》,它的制作人安德列斯·伊利格说,这款游戏如此受到玩家欢迎,着实让他受宠若惊。

从默默无闻到一鸣惊人

《翼飞冲天》的大小只有10M出头,玩家甚至不需要通过WIFI就能直接下载。它的玩法非常简单,只需一根手指即可操控,但想随心所欲地掌握节奏取得高分却不太容易,是典型的易学难精的游戏。《翼飞冲天》的画面简洁明快,音乐轻松怡人,整体游戏风格清新脱俗,很难想像它出自一位“自学成才”的开发者之手。


安德列斯·伊利格

安德列斯·伊利格1982年出生在德国基尔,在基尔艺术和设计高等专业学院获得传播设计学士学位。《翼飞冲天》是伊利格的第一款游戏作品,程序、美术、音乐等均由他一人负责,一共用了7个月的时间来完成开发,而《翼飞冲天》从默默无闻到一鸣惊人,只用了不到半个月。

游戏的成功改变了伊利格的生活。虽然他仍然和女友一起住在租金低廉的公寓里,仍然没有自己的汽车(这家伙甚至没考过驾照),但他买了新的笔记本电脑,添置了一些心仪已久的玩具模型,一日三餐开始以有机食品为主,还乘坐公务舱去参加2011年苹果全球开发者大会(WWDC)——在那次会议期间,苹果高级副总裁斯科特·弗斯特称赞《翼飞冲天》是一款需要用心去玩的令人着迷的游戏,并将年度iPhone游戏大奖颁发给了伊利格。

再小的翅膀也要去飞翔

不少媒体和业内人士与伊利格探讨过《翼飞冲天》的成功原因,很多人提到上手容易、角色可爱等因素,但伊利格有他独特的想法:“对于我来说,一款游戏的氛围是非常重要的。我想做的是一款有积极向上气氛(也就是现在常说的“正面能量”)的游戏,我想正是这一点打动了玩家。”伊利格收到过不少玩家的邮件,他对玩家的感受有十分充分的了解。“大家喜欢那只小鸟的形象。它的身体圆滚滚的,翅膀却那样小,不得不停留在地面上,但玩家可以帮助它实现它的飞翔理想。这是藏在游戏里的一个小小的隐喻:任何人都有机会达成自己的梦想,即便他或她只有一双微不足道的翅膀。这不是什么新鲜的主题,但是它具有强大的力量。”

伊利格的灵感并非凭空而来,游戏的核心玩法借鉴了另一位独立游戏制作人内森·麦科伊的JAVA小游戏《Wavespark》,而游戏的整体风格则受到伦敦AKA动画工作室一些作品的影响。伊利格想做一个关于飞翔的游戏,因为他自童年时期便怀有一个飞翔的梦想。他设想了不少“想飞却不能飞”的角色,比如企鹅,但最后还是设计了一只翅膀很小很小的鸟。

展翅高飞的恐高症患者

或许伊利格本身便曾经是一个“想飞却不能飞”的人。喜爱游戏的他在青少年时期受到家庭的苛刻管束,家里既没有电脑也没有游戏机,基本没有机会玩游戏,只能偶尔眼巴巴地看着别人玩。《翼飞冲天》的美术和音乐风格似乎有一些任天堂早期游戏的影子,但伊利格坦言主要还是吸取了动画和插画的养分,某些风格的相似大概是不经意间的传承而已。伊利格甚至很少看电影和电视,以至于当有德国媒体开玩笑地问:“如果乌维·鲍尔把你的游戏改编成电影,你希望由哪些明星来扮演或配音?”伊利格嗫嚅道他不记得什么演员的名字。


一位插画家朋友给伊利格画的像,让他出现在《翼飞冲天》的世界里

一直梦想着飞行的伊利格却是一名恐高症患者,去年前往旧金山参加WWDC是他第二次乘坐飞机。伊利格这样描述他“飞”起来的心情:“我感觉有点紧张,全身注满肾上腺素!不过鸟瞰地球的感觉实在是太美了。我一直主张要尽量高瞻远瞩地看待生活中的问题,而当我真正在飞机上俯瞰一切时,我觉得我每天面对的各种琐事和麻烦都变得不值一提了。”

只要做出好玩的游戏

詹森·卡帕卡-《祖玛》(Zuma)开发负责人宝开元老

詹森·卡帕卡是加拿大阿尔伯塔大学英语文学专业硕士,曾经担任著名杂志《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的专栏作者。他毕业后在美国艺电旗下的休闲游戏社区Pogo做了5年产品经理,其间经手的30余款游戏共计吸引了上亿人次点击。2000年,卡帕卡与布赖恩·费耶特(Brian Fiete)和约翰·维奇(John Vechey)一同创建了宝开(PopCap)——那家推出过众多精品休闲游戏、在2011年被EA以7.5亿美元收购的“小”公司。


詹森·卡帕卡

宝开的处女作是《宝石迷阵》(Bejeweled),一款玩法简单的网页小游戏,最初发布在微软在线游戏网站Microsoft GameZone上(即现在的MSN Zone)。虽然游戏很受欢迎,每天吸引的玩家有6万多人,但由于微软的代理条件苛刻,宝开每月只能得到1500美元的收入。那个时候,用户还以拨号上网为主,上网费用不菲,因此很多玩家希望获得《宝石迷阵》的可下载版本,于是,宝开发布了售价20美元的《宝石迷阵豪华版》(Bejeweled Deluxe)供玩家下载安装,反响相当不错。宝开从此建立起一套成功的商业模式:通过在线免费版游戏扩展人气,通过内容强化的“豪华版”游戏收费盈利。

祖玛诞生

2003年,作为宝开公司的创意总监,詹森·卡帕卡领衔开发了休闲游戏名作《祖玛》。它以美洲古老的阿兹台克与印加文明为背景,将传统的“三消”模式融入射击和动感元素。色彩鲜艳的滚珠、造型可爱的青蛙、神秘独特的音乐音效、有一定刺激性但又不过分紧张的难度,使得《祖玛》受到各年龄层玩家的广泛欢迎,在中国更是成为写字楼办公室里最常见的游戏之一。

很快,模仿《祖玛》的游戏便接连不断地出现,如《埃及祖玛》(Luxor)、《金甲虫》(Tumble Bugs)等。卡帕卡表示,游戏能被其他开发者借鉴,他感到“很开心”——或许,这是因为《祖玛》的创意其实也是参考了别的产品:1998年日本Mitchell公司的街机游戏《旋转泡泡》(Puzz Loop)。由于《祖玛》与《旋转泡泡》的高度相似,Mitchell公司一度计划要指控宝开侵权,但时隔数年不了了之。

在近年的一次媒体访谈中,卡帕卡谈及游戏业的“克隆”问题,他说:“大家都没听说过《无尽的任务》要起诉《魔兽世界》侵权,《雷神之锤》要起诉《半条命》侵权,尽管它们有很多这样那样的相似之处。你很难想像,如果之前没有《无尽的任务》,《魔兽世界》将如何诞生,而如今的很多游戏没有《魔兽世界》的话又会怎样出现。”卡帕卡认为,完全照搬其他游戏甚至做得比被模仿者更差,那的确令人不齿。

在以往游戏的基础上增加自己独具特色的内容,是在游戏开发领域有价值的行为。“在法律上如何界定是一回事,从游戏设计师的职业道德角度看,如果你确实能把游戏做得更好,你就有权利这样做!”国内不少善于在山寨产品中搞“微创新”的游戏公司,听到卡帕卡的话不知会引为知己还是当作鞭策。

好玩至上

2008年,Facebook的全球访问量超过Myspace,成为世界上最大的社交网站。各种社交游戏和休闲游戏是Facebook上最重要和最活跃的组成部分,宝开公司也决定要开发Facebook版本的游戏,第一个目标是《宝石迷阵》。卡帕卡曾经讲述过这款游戏的开发过程。最初,游戏时间被设置为5分钟,但在测试时,5分钟显得冗长而无聊,于是开发团队分别试验了4分钟、3分钟、2分钟等不同版本。


《祖玛》灵感来源:街机游戏《旋转泡泡》

在某次为了检查程序BUG而将游戏时间限制在1分钟时,他们发现终于找到了最合适的感觉,游戏因此被命名为《宝石迷阵闪电战》(Bejeweled Blitz)。增加随机因素和玩家排行榜的《宝石迷阵闪电战》很快进入Facebook最受欢迎游戏的前10名,宝开依照同样的套路在2010年推出第2款Facebook游戏《祖玛闪电战》(Zuma Blitz)——当时《祖玛》在电脑、家用主机和手机等平台上的总下载量已经超过了2000万份。

在这两款游戏之后,宝开没有继续向Facebook平台发布游戏。卡帕卡认为,社交游戏与一般的游戏是有区别的:“现在有些人指责社交游戏是‘邪恶’的,说起来倒也不无依据。社交游戏总是向玩家的好友不断地发送游戏动态,或者向他们的联系人发邮件和短信做推广,这种病毒传播方式很让人反感。

相当一部分社交游戏考虑的并不是游戏本身的趣味性,这和我们的方针完全不同。”卡帕卡曾经不止一次地强调,宝开会坚持制作让更多人感兴趣的游戏,而这首先要确保开发者们喜欢玩自己的游戏。如果某个游戏能够获得玩家的由衷喜爱和常年支持,那么盈利也就成了顺理成章的事情,长盛不衰的《宝石迷阵》和《祖玛》便是最好的证明。


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