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25年前,日本大阪一家充满活力的游戏公司推出了《街头霸王》。这款全新概念的游戏酝酿着一场全球街机业的革命。几年后,《街头霸王II》创造了空前的格斗游戏热潮,Capcom在该作身上所赚的钱超过15亿美元——这是有史以来最赚钱的街机游戏。
《街霸》之父西山隆志
在1990年代初,格斗游戏统治了街机业,并势不可挡地冲击着家用机市场,无数模仿之作争先恐后地涌向街机厅。几年后,由于自身类型所限,格斗游戏热潮消退,Capcom转向《生化危机》等新宠,《街头霸王》被冷落。直到《街霸》诞生20周年之时,《街头霸王IV》的发售宣告了2D格斗游戏的伟大复兴,又一轮格斗热席卷业界。
西山隆志与小野义德分别代表了《街霸》的诞生与复活,前者是格斗游戏的奠基者,后者是格斗游戏的复兴者。他们在《街霸》诞生20周年时携手,5年来他们一直在合作维持格斗游戏的繁荣。他们是街霸双雄,更是格斗游戏的教父。
西山隆志:幕后英雄
说起“西山隆志”这个名字,就算是铁杆格斗游戏玩家,恐怕也未必认识。但这是一个不容忘却的名字,他是格斗游戏真正的幕后推动者。《街头霸王》、《饿狼传说》、《格斗之王》、《侍魂》……这些在格斗历史上留下深刻印记的游戏都是出自西山隆志之手。
之所以一直以来不为人知,是因为西山隆志本人极为低调。自从他成立Dimps公司,12年来从未接受媒体访问。直到去年,Dimps公司决定进军新领域,出于宣传需要,西山隆志带着一些记者到Dimps的一个办事处做了一次访谈。在这次访谈中,他透露了关于自己、《街霸》以及SNK的许多趣闻……
《街头霸王》一代虽然原始,不过已经具备了现代格斗游戏的基本形态
西山隆志从业至今已有30余年的历史,最初是IREM公司的员工。IREM的真正幕后老板正是Capcom创始人辻本宪三,当时是《太空侵略者》之后日本游戏业的大爆发时期,很多小型游戏公司如雨后春笋般出现。IREM的目标是开发出新类型的热门游戏,在制作部工作的西山隆志每天都在思考前所未有的新作创意。进入游戏业本非西山隆志的理想,大学时他希望以后成为一名报社记者,当时因机缘巧合进入IREM做兼职。辻本宪三鼓励员工提出新作企划,西山隆志想练练手,就写了一份概念策划书。上司看到后非常喜欢,认为西山隆志很有潜质,就建议他以游戏为职业。
西山隆志参与开发的第一款游戏叫做《UniWar S》,这是一款使用Namco街机游戏《小蜜蜂》筐体的射击游戏;第二款游戏叫做《Moon Patrol》,玩家驾驶一辆沙丘越野车在月球地面上前进,躲避陨石坑、岩石以及UFO的袭击。这款游戏在美国上市后大受欢迎。不过西山隆志早期作品中最有名的还是《成龙踢馆》(Spartan X),该作中的人物比例在当时来说是相当巨大,而且有着流畅的动作,给人留下深刻印象。在该作后,西山隆志就被调到了Capcom,他在《成龙踢馆》的基础上进行改良,制作了《街头霸王》。
西山隆志的早期代表作《成龙踢馆》
当时西山隆志对武术非常着迷,平时经常练习。他认为那时的游戏都太简单,主要可分为“躲避型”与“射击型”两种。西山隆志希望为游戏加入一定的深度,添加一些剧情要素,在某些方面像部电影一样。他和同事们还为游戏中的人物设定了背景资料,比如喜欢吃什么、有没有兄弟姐妹等等——虽然这些资料不会出现在游戏中。
西山隆志是《街头霸王》的导演,他的上司是担任制作人的船水纪孝。所以后来人们更多地记住了船水纪孝,而不知道西山隆志的存在。其实作为一名游戏导演,西山隆志确立了《街头霸王》最为核心的游戏系统,称之为“格斗游戏之父”并不为过。系列标志性的8方向摇杆和六键系统便出自西山隆志之手。原本他采用的是一种压力感应型街机筐体,可根据玩家按键的力度决定出招的强中弱程度。当时Capcom没有开发大型街机筐体的经验,只有与雅达利公司合作,开发了一个按键压力感应器。然而这套系统的成本太高,愿意进货的街机厅少之又少。而且游戏玩起来太费力,很多玩家试过一两次后就不想再碰。
Capcom创始人辻本宪三曾经表示,《街头霸王》是他最喜欢的游戏系列
后来成为2D格斗游戏标志的“发波”概念也是西山隆志的发明,他的灵感来自当时日本的动画片《宇宙战舰大和号》。片中的战舰会发射“波动炮”,能够收集能量,然后发射到太空中,摧毁敌人的战舰。西山隆志从“波动炮”的概念中想到了“波动拳”的创意。“升龙拳”和“龙卷旋风腿”的创意则是来自西山隆志自身积累的武术知识,是对一些真实存在的招式进行夸张改造之后的结果。而游戏主角“隆”的名字则是来自西山隆志自己名字中的“隆”字。鉴于此前压力感应键的失败,西山隆志提出使用六键系统。当时销售人员都说这样的话肯定卖不动,因为玩家不可能会操作。西山隆志坚持己见,他认为虽然按键数量很多,但是键位布局符合人们的自然习惯,适应起来并不是那么难。
六键版的《街头霸王》发售后,获得了一些玩家的追捧。不过从商业角度来说,这只能说是一款不过不失的作品。游戏发售后不久,西山隆志被SNK高薪挖走,开发团队的几个重要成员也跟着他一起跳槽到SNK。《街霸》尚未发挥其真正威力,缔造者已拂袖而去,也难怪日后并未因此而扬名立万。
加入SNK后,西山隆志接着开发了《饿狼传说》,他和几个旧同事们将当时《街头霸王》没有做到的许多想法加入这款新作。西山隆志的团队为《饿狼传说》付出了大量的心血,他们设定了更详细的角色资料,并刊载于杂志和设定集。他们还进行了更深入的市场调查和战略策划。西山隆志说,《饿狼传说》就是他本人的《街头霸王II》。这两款游戏在同一时期上市,由于后者风靡全球,与之相似、发售时间稍晚的《饿狼传说》不幸被误认为是一款抄袭之作。对这两款游戏的特点,西山隆志本人评价说:“《饿狼传说》更强调必杀技,玩家放出必杀的瞬间非常重要,而《街霸II》更注重连续技。”
缔造格斗王国
对于西山隆志来说,离开Capcom是个艰难的决定。他在Capcom有很多朋友,自己也很受高层的重视,辻本宪三社长甚至为他主持了婚礼。但是他在游戏制作方向上与Capcom存在一些分歧,在他决定投奔SNK时,这种分歧已经变成无法调和的矛盾。
Dimps创业初期空旷的办公室
当时Capcom有三个制作组,开发一组由《魔界村》创造者藤原得郎率领,西山隆志带领开发二组,冈本吉起带领开发三组,这三人可以说是Capcom初期的三天王。但是西山隆志与他的直属上司的关系恶劣,这是他决定离开Capcom的重要原因之一。
加入SNK后,西山隆志可以完全按照自己的意愿做游戏,他说那才是他最理想的工作环境,甚至比如今的Dimps更理想。那时他担任SNK的总制作人,参与了SNK大部分游戏的开发,除了《饿狼传说》、《格斗之王》等格斗游戏外,也包括《合金弹头》等游戏,还参与了硬件的开发。
Dimps方面提出的《街头霸王IV》初始设定方案
西山隆志参与研发的第一款硬件是NEO GEO街机基板。在此之前,大多数街机是一款游戏对应一种筐体,街机厅老板们要购买新游戏,就要购入新筐体,这无疑加重了经营者的负担。而NEO GEO使用了卡带式基板,可以像家用机一样换卡带。街机厅老板们只要购买新卡带就能拥有新游戏。
这一概念是由西山隆志最先提出的,他还提出以相同的技术开发一款家用机。西山隆志说:“我提出这种概念的主要原因是当时要往中国、南美等地销售新街机游戏非常困难,因为盗版太多了。而如果街机本身只要换卡带即可,就算是在盗版横行的地方也能卖出很多,我认为这是SNK成功的重要原因之一。”事实上,这种换卡带式街机经营理念确实是SNK在发展中国家大流行的关键原因,在90年代中后期,SNK一度成为中国街机市场上最响亮的名字。SNK提出的换卡带概念也很快被Capcom、Namco等对手所模仿。
西山隆志加入SNK后,大约80%的时间从事游戏开发,还有20%的时间着眼于商业层面,他说:“我从来不为自己的喜好而开发游戏,而是从更广的角度、更为客观地分析哪种游戏更能获得市场认可。”当时SNK与Capcom之间竞争激烈,不过敌对关系仅限于高层之间,西山隆志的团队与Capcom的很多人都是朋友,平时经常聚在一起吃饭。
这种团队间的私下交往最终促成了《Capcom VS SNK》的诞生。该作由西山隆志提出,当时SNK财政吃紧,硬件业务的过度扩张使其不堪重负。西山隆志提出制作一款能够“赚快钱”的游戏,与Capcom达成双赢的局面。西山隆志与当时Capcom的总制作人冈本吉起关系友好,冈本吉起曾对媒体开玩笑说西山隆志是同性恋或者双性恋,结果被很多国外媒体信以为真。不管怎样,冈本吉起同意了西山隆志的提议,于是《Capcom VS SNK》在SNK最艰难的时期诞生。
《Capcom VS SNK》并没有救活SNK。这家过度扩张的公司仅开发人员就超过了600人,几个重大商业决策失误使其入不敷出。西山隆志作为总制作人,不得不引咎辞职。
原本《街头霸王IV》打算采用这种更具原画设定风格的图形技术
西山隆志辞职后,有不少人找上门,向他提供了东京多家公司的显赫职位。当时SNK的多位主要开发人员也跟着辞职,他们都想跟着西山隆志东山再起。SNK的总部在大阪,所以西山隆志决定留在大阪,与旧同事们共同进退。幸运的是,西山隆志获得了一些业界巨头的支持,包括现任Sega Sammy会长里见治、前SCE社长久多良木健、CSK创始人大川功等。有了这些业界大佬们的支持,自然不愁找不到项目做。Dimps的名字是“Digital Multi-Platforms”(数字多平台)的缩写,代表了西山隆志想要跨平台、跨类型开发的愿望。
因为离开了SNK,创办了自己的独立游戏工作室,西山隆志与Capcom之间不再存在竞争关系。当Capcom决定开发《街头霸王IV》,西山隆志成为其背后的重要推动者。由于Capcom在《街头霸王III 三度冲击》之后就不怎么做格斗游戏,当小野义德提出要开发《街头霸王IV》,他发现公司里的格斗游戏可用之才不多。当时担任Capcom总制作人的稻船敬二于是向一直努力开发格斗游戏的Dimps求助。早年西山隆志曾是稻船敬二的上司,在稻船敬二的请求下,知道机会难得的西山隆志爽快地答应了。
西山隆志知道Capcom对游戏质量有着严格的要求,为了开发《街头霸王IV》,Dimps全力以赴。担任本作导演的冢本高史在开发期间瘦了10公斤(他本来的体重就只有60公斤)。在游戏制作过程中,小野义德的团队与西山隆志的团队有许多互不让步的地方,气氛一度极其紧张。不过Capcom毕竟是客户,多数时候Dimps只能以满足客户的需要为先。一个游戏工作室最关心的有三点:预算、交货时间和日程安排,为了在有限的时间内交出让Capcom满意的成品,Dimps采取了全新的团队管理制度,后来还在日本游戏开发者研讨会CEDEC上与业界同行们分享了此项目的制作经验。
尽管《街头霸王IV》的制作过程非常辛苦,对于凭借《街头霸王》而崛起的西山隆志,他的职业生涯因此而完整。“当他们(Capcom)对我们说《街头霸王IV》将会在《街霸》诞生20周年之日发售,我觉得这简直是自己的宿命。”
今年西山隆志已经56岁,回首在业界的30年从业经历,他为自己能够“生存下来”而感到自豪。“我看着业界从街机时代转型到家用机时代,如今正转型到社交游戏时代。我能够适应这些变化就说明我是幸存者。正如达尔文的进化论,只有适者才能生存。”
Dimps正在适应业界的变化,正在从一家为客户制作游戏的幕后开发商转型为打造自有品牌的独立开发商,目前正在开发原创的社交和网页游戏。西山隆志说:“日本的家用机游戏开发成本正在爆炸性增长,做个家用机游戏要10亿日元以上。我们这种规模的工作室要开发那种规模的新作风险太高,所以我们会从预算可控的项目开始,比如社交和网页游戏。这样会更实在一些。”
Dimps与世嘉等诸多产生均有合作
对于Dimps目前正秘密开发的原创新作,西山隆志讳莫如深。他说Dimps一直都是为其他发行商开发游戏,他们可以放心地将游戏交给Dimps做,但是一旦公布了Dimps自己的游戏,就会立即成为他们的竞争对手,可能会影响到当前的委托开发业务。不管怎样,西山隆志对Dimps的未来充满信心,他说:“Dimps能很快适应新环境,我们不仅要生存下去,还要通过我们创造的新作成为改变业界的一支力量。”
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