Hello,伙伴们!说到日本同人游戏三大奇迹,那就是《月姬》《东方Project》和《寒蝉鸣泣之时》。
这么多年过去了,三大奇迹还是只要那三个。不同的是,《月姬》制作人成立了型月会社,靠着Fate系列成为了人生赢家;《寒蝉鸣泣之时》则趁着游戏大热之际,改编成小说、漫画、动画、电影实现了商业化,作者龙骑士07顺理成章当上了小说家和编剧。
那么《东方》呢?
曾几何时提起《东方》,无论有没有玩过这款作品的人,都知道在一个叫幻想乡的地方,有一个叫博丽灵梦的红白巫女,跟她的好姬友黑白魔女雾雨魔理沙,到处解决各种事件,顺便招揽一帮魍魉魑魅妹子当伙伴。原作者ZUN靠着个人之力,打造了一个让人津津乐道的多元文化。
无论喜欢射击游戏的,喜欢游戏音乐的、还是喜欢CP配对的,都能在这款作品里找到属于自己的一片天。尽管游戏本身画面算不上精彩出众,作者ZUN的作画也堪称“惨烈”(不过居然还是有人喜欢这个画风!),真正让《东方》大红大紫的,是来自粉丝狂热的想象力。
相比二次创作的绘画,原作者自己的画风就……
正是这股热情,让本来单纯只是妹子打飞机的游戏,一跃成为占据二次创作圈半壁江山的话题之作。不少画师喜欢以其为题材进行创作,甚至还有为数众多的同人游戏、同人音乐,甚至同人动画。
每次有萌新说要进东方坑我都会给他看这张图,然后就没然后了
根据日站玩家统计,从2002年的《东方红魔乡》开始算起,每作展会现场销售量约10000套,基本都在1、2小时时间内售罄,按照每套1200日元的价格计算,一场展会下来就是1200万,这还不算网络平台10几万套的销量,有人推算,ZUN通过《东方》获利超过10亿日元。
看到这里,也许你会赞叹这是一个成功的商业例子。但注意,根据ZUN本人在10年前的话来说,《东方》是“绝对不会商业化的作品”,他在2007年东京一桥大学演讲中也说过:“同人和商业应该严格区分开,不该一概而论,同人往商业化发展不是好事。”
如果在10年前看到这段话,肯定会觉得这家伙是个视钱财如粪土的艺术家,或者因为这么好的作品却不去商业化而替他感到惋惜。
然而——后来我们都知道,《东方》不断有了商业化项目,甚至跟索尼达成合作,把几部同人创作的高质量东方游戏搬到了PS4和PSV平台上。最近,ZUN在推特上宣布新作《东方天空璋》将登陆Steam平台,并且暗示日后有可能陆续把其他作品也一块儿放上Steam。
Emmmmmmmm……等等,当初说好的绝对不会商业化呢?!这难道和 “咱们即使倒闭,也不收用户一分钱” 的梗一样要被打脸了?
事实上,ZUN在2013年接受Tokyo Otaku Mode采访时已经被问及有没有想过在Steam上发布《东方》作品,他当时的回答是:
“有是有,如果不用盒子运输可以大大节省成本,但要登陆Steam我得忙各种事情,基本的问题是,我没有保留早期作品的数据,如果要重制的话那是个挑战,而最关键的是,登陆Steam意味着要考虑到国际玩家。这个游戏是由日本人制作,面向日本人的。那样的游戏对其他国家的人来说肯定很奇特。”
随后,在各种访谈中总会有人不厌其烦地问:“《东方》是不是真要在Steam发布啊?”“为什么就不能在Steam上发《东方》了呢?”
而ZUN的回答都是:“我考虑过很多很多,关于登陆Steam这事儿,太麻烦了……”
看吧,归根究底原来是这个原因,懒啊!
作为一个独力包办了系统、音乐和画图,并且创造出多部精品佳作的游戏人,还是有自己的理想与价值观的。相比起获得多少收益,做出来的游戏让用户玩得高兴,得到赞赏和认同,更能让制作者感到满足。
ZUN曾经说过,有人提出希望他把《东方》做成手游,但被他拒绝了,原因是觉得如果做成那样,便不是真正的《东方》,他表示:“商业模式需要用户花更长的时间来玩,以便用户购买付费内容而获利。个人而言,我更喜欢有结局的游戏而不是一直玩下去。”
在这一点上,游戏理念和商业模式永远难以达成共识,当资本进入,自产自销的体系将发生变化,“游戏好不好玩”排在了“玩家买不买账”之后,游戏的制作核心就会向营销倾斜。这也是ZUN不愿意看到的。
如果不是ZUN在制作理念方面还算有点节操的话,可能我们已经在《东方collection》中抽到不可收拾,也许现在手游营收No.1不是《FGO》或者《王者荣耀》……
虽然近年《东方》一度被《Fate》和《舰队collection》在展场上盖过风头,但毕竟有了十年庞大的人气积累,《东方》依旧有着相当的粉丝和人气。ZUN完全可以维持一直以来那样跑展销售+网上预订+出版授权的老模式。
那么,为什么如今推翻自己说过的话,突然和Steam搭上了呢?
就像开头所说,15年的发展,《东方》早就成为了一种文化,而不是局限于日本动漫展会圈子上的自娱自乐,经过多年纠结,ZUN终于还是想通了。
跑展营销这个体系,某种程度限制了《东方》的进步,对于一个文化深厚的作品而言,这个圈子显得太狭窄了。登陆Steam后,来自全球的玩家都会关注到这款作品,比起多年来将自己锁在一个地儿,可能反而是一件好事。
既然踏出了这一步,之前提到“要考虑到国际玩家”,同样也是制作者要面临的问题。倒不是为了迎合外国口味,就一定得削弱日本和风元素,加入一堆不伦不类的设定。但进入国际视线,势必需要用更加严谨认真的态度进行创作,吸收更多不同国家的人对作品的意见,还会有批评。但这对于一款优秀的游戏作品而言,都是必须经历的。
也许现在,就是那个该作出改变的时候了。