游戏殿堂:10秒忍者
游戏盘点:《10秒忍者》对操作的要求很高,对玩家的解谜能力也有一定程度的要求。玩家全部的武器就是一把攻击范围比较夸张的刀、三支手里剑和二段跳的技能。因为你的敌人不会反击(除了每组关卡最后镇守着的元首),所以除了可以致人死命的机关之外,最大的敌人就是时间。想要在10秒钟之内完成关卡在绝大多数情况下并不太难。真正的难点在于游戏的星级制度:玩家将根据所耗费的时间不同获得1至3颗星的评价,但必须积累足够的星数才能解锁下一组关卡。为了解锁下一组关卡,此前的全部关卡都以1星的水准通过肯定是不行的。而为了获得2星和3星的评价,我们完成一局游戏所消耗的时间往往要以5秒而非10秒为目标。
游戏殿堂:10秒忍者
这样的设计是《10秒忍者》整部游戏的难度控制系统中最重要的一环。它既使得玩家为了解锁更多的关卡不得不进行一定程度的自我挑战,又不让玩家真的卡死在某一个关卡上,给我们带来了一种非常贴心的弹性。想要在《10秒忍者》中的任一关卡获得3颗星的评价都不是那么简单的事情。不过好在虽然你可能永远也无法在某一关卡获得3星的评价,可足够多的2星评价也能让你解锁下一组关卡。而《10秒忍者》不仅是一部动作游戏,也是一部解谜游戏。当你在后面的关卡中身手变得越来越矫健、洞察力越来越犀利时再回首前面的关卡,你会发现曾经让你抓耳挠死的那些难题已经变得非常容易了
游戏殿堂:10秒忍者
超快速的节奏和反复多次的挑战是《10秒忍者》最主要的特点。每一个关卡都有一种最快速的通关方式,一些聪明的玩家可以很快发现这条脉络。但找到了这个答案多半也只能给你带来个2星的评价,想要获得完美的3颗星,玩家们不仅要将挥剑和跳跃的时机拿捏得恰到好处,跳跃的势能也要充分利用,以微妙为单位计算自己的动作时间。游戏前期的关卡大多是传统2轴动作游戏的标准设计。而随着游戏的推进,后面还会出现可以触发的陷阱和传送门等装置,给游戏的谜题增加了不少有趣的变化。
游戏殿堂:10秒忍者
对于那些比较擅长动作游戏(并且有一支好手柄)的玩家来说,通关《10秒忍者》大概只需要一两个小时的时间。机械元首在结局处被玩家斩为两段,然后……然后就没有然后了。真正的挑战来自于“战役”结束后额外的两组附加关卡。与这些关卡的凶残相比,前面的3星挑战根本就是闲庭信步。似乎Dan Pearce在设计关卡时把难度过高、会影响通关的设计都剔除了出来,打包放在了最后。这些关卡要么幅员极广,要么对操作精度的要求极高,别说挑战3星,有些关卡连10秒内完成都很困难。暗哨因刚刚通关主线生出的一点点自大就在这些附加关卡面前顷刻间土崩瓦解了。
游戏殿堂:10秒忍者
以追求极限速度为目标的游戏并不少见,但其中鲜有作品能够将设计理念执行得像《10秒忍者》这样完美。游戏的画面简单而有趣,音乐也与游戏内容相得益彰。每一个关卡都像一道精巧的谜题,但想要战胜这些谜题光有智慧还不够,多年动作游戏练就的手眼配合能力也是必不可少的基本素质。游戏对难度和挑战的控制也非常巧妙,既推动玩家进行一定程度的自我挑战,又没有像其他一些自诩硬核的作品那样逼得玩家喘不过气来。实在难以想象这是一部尚不足20岁的设计师独立完成的作品。