华乐网
当前位置: 首页 >游戏 >正文

专访盛大游戏副总裁谭雁峰:看好二次元与音乐结合的游戏

2020-10-21 15:03    

撰写|张子龙

一年一度的ChinaJoy如火如荼,现场关注度最高的,除了展台小姐姐们,莫过于展区入口一把屠龙宝刀。

这把十米高傲然挺立的宝刀开幕当天戏剧性地被台风吹断,更戏剧性的是,8月4日盛大游戏举办了一个断剑重铸仪式,打出宣传口号“断剑重铸之日,传奇归来之时”;正因为这些细节,盛大游戏强化了其灵活自如的品牌姿态,行业人士纷纷打Call。

事实上,品牌和发行一直是盛大游戏的优势,也是在买量逻辑之外这家游戏公司的核心竞争力;在当进入到二次元等游戏品类时,这种优势能够帮助盛大游戏更快地理解市场。

此前在数娱举办的游戏高峰论坛上,盛大游戏提到接下来将在二次元游戏领域发力,眼下CJ期间,盛大游戏正推出《RWBY》、《命运歌姬》、《君临之境》三款产品,并将公布专门的二次元发行品牌——i次元。

今年CJ期间,盛大游戏副总裁谭雁峰在浦东嘉里中心酒店接受了数娱梦工厂专访。专访中,谭艳峰谈到了对二次元市场过去五年的趋势变化、盛大游戏会如何结合自身优势切入二次元,以及如何用投资思维来做大做实产品线生态。在他看来,做二次元游戏,盛大游戏能最大程度发挥自身优势。

发力二次元游戏,

盛大游戏要做自己擅长的事情

数娱梦工厂:2018年发力二次元基于哪些判断?

谭雁峰:基于三点考虑。首先是二次元增长空间很大,从外部看,二次元游戏市场经过2017年的爆发后,开始步入上升赛道,2018年二次元移动游戏的市场规模预计超过200亿,未来五年可能达到1000亿,这是很大的增量空间。

其次从内部看,盛大游戏在国内最早涉足二次元游戏,2013年我们就开始做《百万亚瑟王》,后来有《锁链战记》《血族》《LoveLive!学园偶像祭》等,再到原创二次元手游代表《神无月》,盛大游戏的二次元产品矩阵在持续扩大,今年下半年盛大也会推出更多产品。

第三点,二次元品类强调的是用户运营、品牌维护、口碑营销等,这正是盛大团队擅长的。常规的游戏发行需要大规模买量,对于盛大游戏来说这不是我们之前的发行优势所在。基于这几点原因,今年盛大游戏把精力重点放到二次元上面来。

数娱梦工厂:回顾五年前做《百万亚瑟王》这款二次元游戏,有哪些经验和教训?

谭雁峰:当时最大的经验是用户差异。《百万亚瑟王》是一个日本产品,日本用户和中国用户有很大差异,做本地化有一定难度;其次,当时中国二次元用户市场的成熟度比较低,这种深度剧情游戏,存在一定的门槛。这是当时的一个考量,就是说当时中国手游玩家还是喜欢非常简单的产品。

此外,代理产品不像自研产品一样在内容方面具有较高的可控力。无论是制作营销内容还是IP向拓展内容,都需要版权方进行监修。这就使得我们在运营的时候可能会稍微有一点局限性,例如有可能因为监修时间的问题,导致赶不上运营活动上线的时间节点。当然,如果有需要监修的内容,一般我们也会提前好几个月和对方进行沟通,避免出现监修时间不够的问题。这一点的话,《最终幻想14》是做的比较不错的。

不过,自研产品就很少有这样的问题,包括与研发沟通、在产品中加入一些联动内容等,都能配合营销的节点及时上线。

数娱梦工厂:从2013年到2018年,你观察下来二次元游戏市场有哪些变化?

谭雁峰:首先是市场越来越成熟,品类越来越丰富,二次元产品制作水准变高,玩家接受度变高,这都说明市场在成熟。第二个,用户出现越来越多的细分需求,一个市场成熟到一定程度必然出现许多细分,二次元这块就很明显,除了经典的卡牌收集要素外,养成、家居装扮、TCG、共斗等游戏玩法也逐渐融入到二次元游戏当中,比如恋与制作人是养成类、LoveLive是卡牌类等。

数娱梦工厂:怎么评价上海在二次元游戏市场的地位?

谭雁峰:二次元首先是流行文化,年轻人的用户接受度最高。上海既是时尚之都,也是文化之都,这种有流行性又带有文化性的产品,在上海有最好的土壤;除了有好的文化土壤,上海在二次元文化尤其是游戏方面,的产业链很完善、成熟度很高。目前魔都的二次元土壤已经到了开花结果的时候,在发行方面有盛大、B站、Taptap,研发有米哈游,此外碧蓝航线、少女前线等开发团队都在上海。此外,上海文创50条不仅仅对二次元对整个文创行业都会产生推动,具体要看文创50条如何落实。

“CP原创性不足”是伪命题,

对二次元市场不应过分乐观

数娱梦工厂:怎么看“国内二次元CP原创性不足”这个说法?

谭雁峰:我并不认为存在这个问题。据我了解,国内大部分二次元产品里面关注度比较高的往往是原创CP。比如明日方舟、君临之境等这些IP是基于自己研发团队做的,内容剧情到原画、玩法都是在做原创,在taptap上预约之后,用户热情非常高,预约量增长很快,部分产品一个月达到10万级,用户增长很大。

目前大部分成功的产品都是自创的,对外依赖度很弱,FGO虽然是来自日漫,但更多的产品比如《崩坏》系列、《碧蓝航线》、《少女前线》都是原创的东西,说二次元CP原创不足的人,可能不是来自二次元领域。

当然有些二次元游戏玩法不够深度,不具备很大的创新性,但我们要考虑的是这个人群的需求,他们更关注声优、换装而不是玩法本身,如果CP认为在某个品类上无法进行原创,那么可以打一些差异化体验的点。这个差异化并不只是玩法上的差异化体验,而是包括玩家审美、对整个游戏世界观的反馈及游戏氛围的差异化体验。

数娱梦工厂:当下二次元游戏市场有哪些陷阱?

谭雁峰:第一个是对这个市场过于乐观,很多小团队、新公司都想切入这个领域,但二次元的用户相比于其传统MMO用户更难获取,二次元用户很挑剔,也有很强的自主意识,不太容易受官方引导。如果不了解,只是觉得这个市场很大增长很快,进入的结果会不尽人意了如果对市场有充分准备,对用户很了解,也有很好的团队落实想法,在二次元市场成功的概率还是很大。

此外,一些游戏缺乏版权意识,没有获得版权方授权就使用原作中的场景、人物设定、道具设定、剧情等内容,属于盗版侵权。当然,无论在开发游戏,还是进行市场营销,都要注意版权相关的问题,避免造成侵权。

数娱梦工厂:怎么样接触B站等推二次元游戏?

谭雁峰:首先我们与B站已有深度合作,拿《神无月》这款产品来说,B站已经是我们前三的用户来源渠道,双方有很好的联运合作基础。第二个,B站二次元计划里面有RWBY这款产品,这是B站首次把产品拿出来跟行业做联合发行,这也是今年盛大重点推出的项目,我们为这款产品开了合作先河,开始深入到联合发行。

此外,B站和半次元有众多同人KOL大手,他们会创作很多有爱的内容。相比一些市场营销活动,同人文化传播可以免费铺量到更大众的人群当中,让更多的人看到内容和喜欢内容,继而有利于促使他们转化为游戏用户,并带动同人文化的氛围。

比如说,半次元有众多Coser资源,以邀请Coser为游戏做营销为例,不仅需要看Coser是否符合游戏角色的气场和个性,Coser是否了解游戏角色,二者的结合点在哪,以及Coser的宣传文案是否能唤起粉丝,这些往往影响到粉丝的反馈和宣传效果好坏。包括站在用户和粉丝的角度看问题,他们需要什么类型的内容,对内容的质量要求,都需要考虑清楚。

看好“音游”等跨界品类,

投资二次元团队有几个标准

数娱梦工厂:市面上哪些二次元游戏看好,为什么?

谭雁峰:比如《明日方舟》,我觉得这款产品的理念和风格都非常符合市场趋势;再比如《大王不高兴》,B站也在发这个产品我们也在跟进,这是一个漫画改编手游;此外RWBY是一个美漫改编手游,但同时带有很强的日漫风格,研发团队也是国内很有名的动作游戏团队,目前已有60万预约量;再一个是《君临之境》,是一个朋克题材+卡牌玩法的游戏,也比较期待。

另外,盛大游戏即将登场的《命运歌姬》也不错,《命运歌姬》是音乐和二次元结合在一起的游戏,我认为也很有市场机会。

我认为音乐游戏的市场巨大,此前端游时代劲舞团能够做到百万人在线,所以我们认为市场规模依然很大。二次元用户也喜欢音乐,结合的玩法也很多比如融入养成等元素、MMO和二次元结合等,两个品类的跨品类融合非常有机会。在Lovelive里面也有音乐元素,这也是后面我们拿《命运歌姬》的底气所在,我们看到的是音乐游戏市场的上升势头。

数娱梦工厂:盛大游戏投资二次元团队有哪些标准?

谭雁峰:参考我们“i次元”首批签约的《RWBY》、《命运歌姬》、《君临之境》三款产品,我们会从研发团队的专注度、产品品质的高低、以及对二次元文化的了解程度等多个方面去评定。

目前网游市场的投资环境还是比较“凉”的,盛大游戏也会比较谨慎,当然首先要保证有足够好的内容团队上平台上运营。坦白来讲,盛大游戏投资国内国外优质的二次元团队没有什么硬性要求,做二次元游戏的团队都相对年轻,我们更看中他们团队对这个领域是否有深刻了解,以及团队本身制作能力是不是能帮助实现想法,其他都可以再进一步谈。

比如RWBY团队来自珠海,之前做过镇魂曲这类在APPStore上多次推荐的优质游戏,团队也具备很好的二次元基础,这个团队跟游戏IP的气质是吻合的,他们对项目也很感兴趣,进行一些测试,户对这个产品的反馈也非常好,这个产品是我们和B站联合发行的。

命运歌姬的团队、犀牛互动,做了10年音乐舞蹈类游戏,非常专业也很擅长产品表现力,在二次元领域我们与他们制作人有很多交流。

在盛大游戏,投资的产品和公司自研的产品都是一样的,在比重上自研和外部占多少,没有严格区分,我们是从发行角度看这个问题,只要我的发行线相对丰满,发行结构、生态是稳健的就可以,我们当然是希望出的都是S级产品,但事实上只要有S级、A级 、B级产品搭配,形成稳定的发行节奏即可。

品牌、内容合作请点这里: 寻求合作 ››

榜单

今日推荐