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工业光魔动画师带你探寻《雷神3》幕后故事

2020-09-26 20:03    

本文经Gnomon研习社公号授权转载

一个与国际顶尖CG大佬聊天喝茶的研习社

《雷神3:诸神黄昏》全球票房突破了8亿美金。除了跌宕起伏的剧情外,里面震撼的视效也让影迷们大饱眼福。本期,Gnomon研习社邀请到工业光魔(ILM)高级动画师张景瑞,就《雷神3》这部影片聊聊电影华丽视效背后的故事,探寻《雷神3》的视效是如何做到让观众的喜爱始于颜值,陷于内心的。

▲ 《雷神3》电影预告海报

张景瑞

工业光魔(ILM)高级动画师,曾就职于Base FX、MPC,拥有丰富的动画制作经验。

近期作品:《雷神3:诸神黄昏》、《新木乃伊》、《长城》、《捉妖记》等。

工业光魔(全称:Industrial Light and Magic,简称:ILM),是世界最著名的电影特效制作公司。自从大导演乔治·卢卡斯(George Lucas)于1975年创建该公司、并参与第一部《星球大战》(Star Wars)的特效制作以来,工业光魔已为300多部影片提供了视觉特效制作服务。迄今为止,工业光魔公司依然代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准,共15次荣膺奥斯卡最佳视觉效果奖更是无出其右。

▲ 工业光魔(ILM)旧金山工作室外景

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当梦想照进现实

”记得那是一个周五的下午,我提交了我的最后一个镜头。这一天正好也是我在这个项目里的最后一天。在ILM里所有人都是项目制,项目开始的时候你会有一个预先的项目结束日期,结束之后你可能就会被安排去别的项目,或者由于项目变化你提前结束或者推迟结束。那天正好是我的项目结束日,之后就可以好好享受我一个月的假期。这部电影全球很多大的特效公司都有参与,ILM负责的主要是绿巨人与雷神在竞技场的决斗、绿巨人与雷神在他的宫殿对话交流、以及绿巨人与雷神在飞船上这些场次。作为动画师,我参与了很多镜头的制作,基本每个场次都有,在所有我制作过的镜头中,我最喜欢的是绿巨人刚出场的一段和在飞船变身的镜头。“

▲ 《雷神3》电影剧照-竞技场决斗

能够参与《雷神3》的制作,并且得到总监的认可,我感觉自己终于实现了一直以来的愿望。这是我在ILM的第一个项目,同时也是我第一次参与制作漫威的电影。在进入ILM之前,ILM就是我的梦想,虽然在整个项目中,我经历了许多反复和挫折,但当项目结束之后,我感觉非常激动和痛快,迫不及待地想在大荧幕中看到自己参与制作的这些镜头。

▲ 《雷神3》项目ILM制作人员官方庆功大合影

▲ 张景瑞在工业光魔(ILM)-温哥华工作室

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无敌(浩克)是多么寂寞

从2003年由李安导演的第一部《绿巨人浩克》上映至今,这部《雷神3:诸神黄昏》已经是第五部有绿巨人登场的电影了。在原著漫画中,著名的核物理学家罗伯特·布鲁斯·班纳(Robert Bruce Banner)在一次意外中被自己制造出的伽玛炸弹(Gamma Bomb)产生出的放射线大量辐射,随后身体产生异变,每当他情绪激动心跳加速的时候就会变成名为浩克的绿色怪物。由于变身后身体往往不受控制,为了不伤害自己周围的人,班纳游走于世界各地寻找控制愤怒的方法,即便如此,班纳的浩克身份还是时常会造成毁灭性的破坏,因此常成为警方与有关单位追捕的对象。

▲ 绿巨人漫画版

“绿巨人可以说是ILM的常客了,从李安导演的《绿巨人浩克》到《无敌浩克》,再到《复仇者联盟》系列在制作上我们有非常多的参考。在以往的电影中绿巨人看起来非常能打,可以与整个世界为敌,但在我看来绿巨人的内心是抑郁和寂寞的,他一直在抑制自己的感情并试图用社会道德规范来压制原始欲望,但是这部中的绿巨人和以往有些不一样。

这部电影绿巨人开始说话了,开始尝试表达和沟通,所以绿巨人的口型也是制作的一个要点。在制作前,ILM做了比较充足的准备,比如动作库的设立,包括手的形状。不要小瞧这个步骤,一只手是五个手指,两只手就是十个手指,任何一个pose都可能需要重新调整每个手指的形状。所以,设立动作库在这里占到了非常大的工作量。表情就更不用说了,在制作过程中,既要保证绿巨人所有表情的统一,又要保证绿巨人的性格要与之前作品中的绿巨人保持风格上的统一,所以动作库的设立在这里是一项非常重要的前期准备。

从整个的制作流程上看,工业光魔的流程和很多大公司的流程一样,都是由动捕加手key来完成。在制作许多很普通的,例如走啊、坐下啊这类动作的过程中,动捕确实是非常节省时间和提高效率的工具。当然动画师在拿到这些基本的动捕数据之后作为动作的参考,开始根据镜头的要求调整动画。其次我们在制作的时候基本都会根据镜头拍摄参考,在镜头中还原真实的物理运动。比如重心的转移,身体的重量等等,我印象比较深的一个镜头是绿巨人在一边吃着南瓜一边和雷神对话,我们的一个动画师傅就真的拿了一个苹果,然后嘴里塞满苹果来说话,观察面部动作的形态和表情的扭曲程度。

▲ 一个成功动画师的自我修养

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角色灵魂的摆渡人

‘’对于动画师来说,最重要的是去创造角色、同时赋予他们灵魂。这个才是动画人应该信奉的守则,而不是你选择用MAYA还是MAX作为评判标准,软件和平台永远不能成为束缚动画师去创造角色的理由。“张景瑞对于这一点深信不疑,他也是一路这样坚持的。从Base FX到MPC,再到ILM,时间一直走,没有尽头,只有路口。

“在出国前,有幸在Base FX参与了很多知名的项目,有很多人经常问我《捉妖记》里面的胡巴和绿巨人有什么区别?作为动画师你要怎么去表现他们的不同?我觉得这两个角色其实都有自己非常鲜明的特点,对于绿巨人来说可能一是要体现它的力量感,另外重要的一点就是酷炫,基本上你能用到的最夸张、最具动态的pose都可以放进去。

而胡巴注重表演和情绪的传递,更侧重于表情动画和一些情绪的转换。

对动画师来说融入不同的项目是十分必要的,不同的电影风格迥然不同。有时候需要你搞笑卖萌,有时候要你暴力疯狂,所以动画师应该拥有比较强的观察能力和适应能力,既要细心观察平时生活中的点滴,留意观看不同影片中什么样的角色有什么特性可以配什么动作,同时当你处在一个新的环境和新的角色下,要学会用最快的时间去适应并且习惯它。

所以动画师就好像是动画角色的摆渡人,我们去创造这些角色的动作、情绪、表情,乃至构建他们的内心世界,为他们注入灵魂,最终呈献给观众,等项目结束后会迎来短暂的调整期,然后重新出发去迎接下一个你要面对的新角色。”

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大道至简,衍化至繁

从1975年ILM创立伊始,它几乎影响了20世纪末到21世纪初的电影发展史,ILM的奇迹并不局限于在很多影片中创造许多惊人的CG和视觉效果,而在于它开创了一个电影视效行业的新时代,15座奥斯卡最佳视觉效果奖就是最好的证明。如果你要问这个由大导演乔治·卢卡斯一手缔造的视效帝国究竟有多牛,那么简单来说一句话就可以概括:如果没有ILM,你所熟知的许多电影大片可能都将不会存在,或者不会以你后来看到的形态存在。

▲ 《工业光魔40周年-改变电影行业的巨神》

“你能想象如果没有特效的存在,我们曾经看过的《变形金刚》、《星球大战》、《侏罗纪公园》都会是什么样子吗?如果没有工业光魔如此完善的流程保驾护航,没有简单到极致的执行力去推动整个项目,一部特效电影要用多久的时间才能够完成吗?”张景瑞谈到ILM,谈到自己第一次进入项目的dailes(看片会)时候依然难掩内心的激动。

“ILM的 dailes和其它的视效公司会有一些区别,很多公司每天都会集中一个时间段,让所有参与项目的艺术家在一个会议室或者放映厅集中观看当天或者前一天制作的镜头,ILM也是一样,不过这个频率变成两天一次。给我印象非常深的就是在dailes上,我看到的每一个镜头都非常震撼,而且总监的反馈更是非常简单、直接,似乎所有人都知道标准是什么样,怎么去达到那个标准。

另外在流程和研发上面,在ILM内部我们动画组每个月会有两次动画技术分享会,因为很多人都在不同的项目里,所以会遇到不同的问题,每个项目的TD(技术指导)都会根据问题研发一些特殊的插件,在分享会上拿出来与全组的人学习和交流,这是非常有益的,因为好的工具很有可能会减少很多的工作量。这些处理问题的方式看似非常简单,但是却是最行之有效的,有时候将简单做到极致才是达到成功彼岸最直接的途径”。

▲ 《雷神3》电影预告海报

“距离历史上最终成功的特效电影《星球大战4:新希望》已经过去了40年,电影视效技术也已经取得了质的飞跃。但是对于每一个动画师或者相关从业者来说,未来的路仍然很长,能够创造出大家喜欢的角色和场景,仍然是每一个动画师的梦想。不忘初心并且始终如一,这条路才能走的更长。 ”

— 张景瑞

“本专访仅代表艺术家个人观点,不代表ILM官方”

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