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拼刀的意义!聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的的革新

2020-04-18 12:20    

从09年《恶魔之魂》开始算起,宫崎英高的魂系列游戏到《只》发售时正好刚刚过了整10年。作为最具标志的特色之一,让玩家又爱又恨的‘受死’式战斗系统以其独特的设计风格而备受玩家们的推崇。作为游戏设计师,在这10年中,随着魂系列的新作不断发布,宫崎英高也在不断的在作品中对战斗系统进行着调整和创新。而这次的《只狼》中,对战斗系统的革新力度可谓是前所未有。那么,我们今天就来分析一下《只狼》中的战斗系统设计。看看老贼这次究竟在哪些地方做出了创新,而哪些地方又继承了之前作品中的优秀设计思路?以及《只狼》的整体素质和他的魂系前辈相比究竟如何?

游戏的乐趣与魂like设计

(马里奥只有跳,但它简单吗?)

开始这一段之前,我先想解释一下我自己对‘Gameplay’的理解。我觉得,游戏的本质其实是学习。这听上去是不是有点矛盾?不要紧,我来解释给你听。尽管现在的游戏类型已经发展的千姿百态,但归根结底游戏是要来‘打’的。这个‘打游戏’所指的就是我们通过某种设备来和游戏机(电脑)进行一个交互过程。这个过程可以根据游戏的难度最终变得的很复杂,但归根结底它可以被分解为某种‘基础行为’。我们可以以一个段子来说明这种情况:在我们调侃ACT游戏的技巧时,总可以用上这句:“你躲过他的攻击,然后再砍他不就完了”。段子归段子,但它的背后其实有着一个非常有趣的道理那就是:高超的游戏技术其实是由基本的游戏行为变体而来的。如果我们套用这个句式的话,RPG游戏无非就是‘你升几级然后再砍他不就完了’,RTS游戏无非就是‘你暴出一波兵然后A他不就完了’诸如此类…… 所以,我们‘打游戏’的过程其实也就是逐步理解一个游戏的游戏机制并掌握游戏所提供的交互操作的过程。本质而言也是一种‘技能获取’。当然,大部分游戏都会在基础机制上发展出更多的变体而让游戏玩法变得更多样。同时也要提供给玩家足够多的场景去实践和应用他所学习到的技能。这两部分,前者属于游戏的游戏性设计,而后者则是游戏的内容或者说关卡设计。那么很好理解的,游戏的乐趣来源也就是:我获得了一项技能,我应用了这个技能成功击败了游戏为我设置的挑战,我掌握了这个技能。这样的一种‘得到’的乐趣。

当然了,现在的游戏模式之间的区分已经没有那么泾渭分明。譬如ARPG就同时拥有ACT游戏所需要的操作技巧和RPG的数值提升。而MOBA则同时拥有RPG的数值提升和RTS的运营要求。这样的设置如果得当,自然会给游戏增加大量的玩法多样性。但如果操作的不好,比如在游戏元素的平衡上不合理,就会导致要么因解法太多而降低了游戏的可玩性,要么因为需要掌握的技能增多让玩家感到游戏上手太难从而弃坑。所以游戏设计这份活儿,没点儿从业经验可是不行的。

(单纯从操作复杂程度出发,鬼泣可比黑魂难多了)

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