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炉石传说:暴雪设计师水平不足?盘点哪些不尽人意的机制设计!

2020-03-31 04:38    

最近,炉石传说邀请了一些媒体和主播前去洛杉矶参加炉石会议,讨论未来炉石的设计思路,设计师也在推特上问大家要做什么才能让老玩家们回归。这些举动都表现出了如今炉石设计师有一些心虚了,毕竟炉石传说公测至今,很多卡牌的设计并不高明,包括一些机制更是相当失败,这里就来盘点一下。

1、 激励

TGT版本,炉石传说首次加入了激励机制,可谁曾想到,这竟是这一机制唯一存在的版本,此后再没有激励机制的卡牌推出,宣告了这一机制的彻底失败。因为不少激励随从都是亏身材的,即使激励产生的效果很诱人,但你想要发挥它的作用,等于都需要有多余的两费才能上场,在战况激烈的情况下,使用2费英雄技能很容易失去节奏,触发激励效果也不见得能赚到什么。而那些不亏身材的随从,激励效果一般,即使先占场,下回合激励发挥了作用,也占不到多大便宜,同样很容易失去节奏,因此激励卡牌也只有在竞技场或者冒险模式才能得到发挥,比如曾经竞技场的宠儿鱼人骑士。

2、拼点

在TGT版本同样出现并失败的还有拼点机制,不稳定性太大了,很多卡牌即使拼点成功,也没有太强的表现。很多拼点成功后较为强力的随从都是增强进攻效果,比如453拼点成功后可冲锋的重甲战马,很适合快攻打脸卡组来使用,但是快攻打脸卡组很难拼点成功。而拼点失败的话,带拼点的随从很多都是亏身材的,因此大部分情况下带上拼点随从都太过得不偿失。

3、 回响

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