单排打排位赛,队友一个比一个坑,问了一位程序猿朋友,得知原来底层的匹配机制还是沿用的Dota,LOL,只不过在具体的实现上做了调整,下面先介绍一下MOBA(也叫ARTS)类游戏的通用匹配机制,这类匹配机制的核心是两个因素,MMR值和ELO算法:
【MMR值】
中文译作比赛匹配分级,通常用于游戏内的匹配系统,每个玩家都有一个MMR值(隐藏属性),用以进行匹配。MMR值初始值通常为0(部分游戏有一个预设值)每场比赛按照其难度被评定为:low,high,very high级别,输赢不同级别的比赛MMR将产生不同的变化。
【ELO算法】
手游不同于端游,单局游戏时间压缩到15min,频繁的刺激用户会加重挫败感进而造成流失,再者手游的平均生命周期要比端游短,因此就更显示这一做法的优越性,下面是王者荣耀S9赛季的段位表:
理论上你只要连赢100场就能上王者,可是你觉得天美会让你这么容易得逞吗*^__^*,当你达到最高段位时成就感就会下降,进而产生厌倦情绪,一如当年玩街机游戏通关之后就很少再玩了,因为没意思了!所以游戏的设计者会千方百计的阻止你达到最高段位,下图是我统计的一个玩家最近300场的数据(水平一般,这样可以更好的代表大多数):