北京时间11月15日晚,腾讯控股有限公司公布截至2017年9月30日止三个月及九个月的第三季度未经审核业绩,第三季度收入为人民币652.1亿元,比去年同期增长61%。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元(约每日2.92亿元)【查看财报】。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议问答环节关于游戏部分内容:
麦格理分析师Wendy Huang:公司最近发布的生存类游戏得到了市场的青睐,此类游戏对公司的业绩有何影响?另外,今年公司剥离了一些资产,比如阅文集团,搜狗等,腾讯对于这些公司的长期策略是什么?
刘炽平:生存类游戏在市场上非常受欢迎,也是对公司而言非常重要的游戏品类。我们已经在PC端跟进,与生存游戏的出品方保持频繁沟通。
传闻腾讯已经代理《绝地求生》,在12月的腾讯发布会上,或有更多消息
同时我们注意到中国市场上已经出现了生存游戏的手游,公司有自己的游戏产品研发计划,有一系列的生存游戏正在开发之中。其中有一款最近会发布,就是《穿越火线》的生存游戏版本,还有我们刚才James提到的由公司代理的生存游戏《光荣使命》。
两款游戏分别都取得了超过2000万用户的预约注册,体现了市场对此类游戏的热情和兴趣。长远来看,这类游戏才刚刚兴起,与此前的射击类游戏有相似的地方,而最受欢迎的射击类游戏在过去这十年内没有什么大的变化,所以不难理解一些对射击类游戏的新的演绎会引起用户热烈的反映,我们认为市场对这类游戏由潜在的需求。未来我们会与此类游戏开发者合作,公司也会进行相应的改编,推出更多有差异化的生存类游戏产品。
摩根大通分析师Alex Yao:有一个关于生存类/射击游戏的问题,对于某些类型的游戏而言,常常出现赢者通吃的情况,生存类/射击手游会否也出现这种情况?这个领域的竞争态势如何?公司的生存类/射击移动端游戏最近几天表现如何?
James Michelle:关于生存类/射击游戏是否会出现赢者通吃的情况,现在还为时尚早。即使是最传统的PC端第一人称射击游戏,没错,腾讯《穿越火线》在国内的市场份额确实不错,但是我们的《火影忍者》和《使命召唤》也有还不错的市场份额。
腾讯也做了生存类手游尝试,第一款作品为CF手游的特殊模式
国外市场,除了《战地》,《使命召唤》和《侠盗猎车手》之外,还有一系列成功的PC端和主机第一人称射击游戏。移动端生存类/射击游戏还处于发展初期,在移动设备上的射击体验不如PC端好。
花旗银行分析师Alicia Yap:公司如何计算《魂斗罗:归来》和《大战神》等最新游戏的递延收入?三季度的移动端游戏营收增长了84%,主要原因是往季营收的递延,还是三季度游戏营收收入递延期缩短?如何实现生存类游戏的商业化?第二个问题,可否详细介绍一下在云计算和人工智能方面的投资计划?投资对象是某些技术还是与相关技术开发者的合作?
罗硕瀚:三季度新游戏的营收周期比较短,因为没有历史上的参照,来延长递延周期。三季度的《王者荣耀》有许多即时消费装备,没有计入递延收入,所以出现了移动端游戏营收增长非常大,而递延收入环比增长只有几个百分点。
James Michelle:关于生存类游戏的商业化的问题,此前PC端射击类游戏的商业化方式是软件出售,而近来开始出售游戏装备。 未来的商业化趋势也是以装备和装饰商品的售卖为主。
刘炽平:公司在云计算和人工智能的核心技术方面确实进行了很多投资,实力很强,但是如果我们将这些优势转化为服务于各行各业的具体解决方案,需要很多合作伙伴,这就是我们所说的投资。
中金分析师Natalie Wu:公司为何请别的游戏工作室来代理生存类游戏《光荣使命》?另外,电商类微信小程序占比最大,有无商业化计划?
James Michelle:公司希望满足不同玩家的需求,给玩家最好的体验,以PC端第一人称射击游戏为例,《穿越火线》的开发是为了满足一部分玩家的需求,《火影忍者》是为了另外一部分用户的需求,而《使命召唤》的玩法更加复杂。同样,从第一人称射击游戏发展而来的生存类游戏也会有同样的开发合作,有些会自己研制,而有些会请其它工作室开发,目的是满足不同玩家的需求。
《光荣使命》为腾讯代理的一款生存类手游
电商通过微信公众号,小程序和其它营销手段进行推广,很多实现了非常迅速的成长,比如京东和拼多多。我们目前的阶段还是帮助这些电商企业得到更多用户,帮助用户找到适合的商品。
瑞士信贷分析师Thomas Cheung:公司PC端及移动端游戏的每用户贡献营收有多少?
罗硕瀚:三季度,大型多人游戏每用户贡献营收为350-670元人民币,休闲游戏为110-500元,手游为170-180元。
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