我从一个开发者的角度来回答一下这个问题吧,首先,UE4 是真的算比较吃配置的引擎了。题主所说的,画面不好这点我不敢苟同,额,敢问多少人进游戏后都会哲学三问,我在哪?敌人在哪?谁在打我?好吧,其实这都是引擎效果的锅。那么到底哪些地方是特别耗资源的呢?(以下分析基于我玩游戏观察到的,没有去深入游戏做逆向分析,如有偏差,欢迎指正)
1.SSAO- 屏幕空间 AO,如果你开默认配置,站在墙边,你会发现,墙上似乎有一圈你的外轮廓。这就是实时计算的屏幕空间 AO 了,AO 是当两个物体靠的很近时,互相会遮挡某些方向的间接光照,所以物体在靠近的时候会有明显的暗区。UE4 的 AO 分为实时 AO 和烘焙 AO,烘焙的 AO 都是已经预计算好的信息存在光照贴图中,载入时不需要耗费计算资源,只需要花费显存的位宽。而实时的 AO 也就是屏幕空间 AO 就特别费计算资源了。每一帧渲染时,会在屏幕空间渲染出一张 AO 贴图,然后这张图在渲染管线的后期再进行混合,得出的画面就非常有层次感。SSAO 在光照渲染的阶段,会耗费大量的时间,所以带来的后果就是拖慢了帧率。SSAO 也会在草地内形成暗区,所以为了防止伏地魔,关爱你的显卡,最好关掉这货。当然做开发的盆友,特别是做 VR 游戏的盆友,如果发现一直优化帧率一直上不去,不妨检查一下,你会有惊喜的。
2.宏大的开放地图。是的,绝地求生的地图很大,而且是一次性加