前不久《时代周刊》发布了一篇对任天堂娱乐软件企划与开发部总经理高桥伸也的报导,文章以他在任天堂的职业发展作为一个侧面,谈了谈公司近几年的变化。
任天堂在变。
一方面,任天堂开始根据公司的知名IP制作移动游戏,推出了《超级马里奥酷跑》《火焰之纹章:英雄》等作品,并将在3月发售融合主机和掌机功能的Switch。另一方面,除了宫本茂和雷吉等极少数几个出镜率较高的高管之外,越来越多的任天堂骨干员工也开始出现在镁光灯下,被玩家们所熟悉。
在1月份任天堂Switch发布会期间,发生了一件趣事。许多玩家都对新主机Switch的信息感兴趣,不过任天堂的另一个转变却被忽略了。
6位任天堂高管是Switch发布会的主角,这很不寻常。他们都不是玩家所熟悉的人物,但在这家历史悠久的公司内部,他们都曾创作过让人印象深刻的游戏作品。
在任天堂社长君岛达已公布Switch售价和发售日期之后,任天堂董事高桥伸也、Switch总制作人小泉欢晃、游戏制作人Kosuke Yabuki(他也是《马里奥赛车8》的总监)等人陆续登场。小泉欢晃戴了一顶马里奥帽子,《喷射战士2》(Splatoon 2)制作人野上恒手握彩弹枪漫步舞台……现场气氛就好像妈妈和爸爸不在,孩子们欢快玩耍。
初入任天堂
今年53岁的高桥伸也于1989年加入任天堂,与已故前社长岩田聪的职业发展轨迹相仿,高桥伸也在任天堂亦曾从事多个岗位,如今他在公司拥有一系列头衔——总监、董事会成员、管理执行官,以及娱乐企划与发展部总经理。
高桥伸也不会成为一个像岩田聪那样具有影响力的人物,不过他也许是为任天堂的创意发展方向掌舵的合适人选。
任天堂在本世纪前十年中期推出了具有变革意义的Wii游戏机,提出了“蓝海战略”,不过在那之前,他们已经有一款游戏尝试过这一战略。那款游戏叫《水上摩托64》(Wave Race 64),笔者在该作中的游玩时长甚至超过了历史销量仅次于《俄罗斯方块》和《塞尔达传说:时之笛》的《超级马里奥64》。
《水上摩托64》是高桥伸也参与制作的第一款游戏。
《水上摩托64》(Wave Race 64)
“那是我第一次真正接触游戏开发。”高桥伸也说。作为一款在任天堂N64主机发售后不久问世的作品,《水上摩托64》展示了N64的视觉效果,玩家在游戏中可以驾驶摩托艇,在极为逼真、自然的浪潮中穿行。《水上摩托64》使用美国硅图公司(Silicon Graphics)的一个定制化芯片,实现了水波汹涌和泛起涟漪等效果。
“我之所以参与《水上摩托》的制作,是因为我对3D图形有所了解。”高桥伸也解释说,“刚开始工程师们只有为FC和SFC制作2D图形的经验,我们拿到了硅图公司的机器,一起讨论怎样做这件事。”
高桥伸也当时已经身兼数职,他既参与设计,还要负责协调团队其他成员的工作。“无论他们是新人,还是已经为公司工作多年,这些都不重要。工程师和设计师协同工作,大家站在同一个起跑线上,都没有任何经验。”高桥伸也说。在高桥伸也看来,他和同样对3D图形充满热情的小泉欢晃推动任天堂进入了3D时代。
“在那个时候,小泉先生和宫本茂一起制作《超级马里奥64》,我在做《水上摩托64》。”高桥伸也说,“游戏的创作灵感来自一个程序员,他为《水上摩托64》编写水波程序,后来又为《Wii Sports》创作了基础程序。”
小泉欢晃(图左)与高桥伸也(图右)
据高桥伸也回忆,那个程序员的作品吸引了宫本茂的注意。“宫本先生问,‘你们不能用它做点什么吗?’那是我们决定制作《水上摩托64》的原因,我们想要找到一种办法,使用Demo中的波浪做一款有趣的游戏。”
《水上摩托64》备受好评,累计销量接近200万份。而在《水上摩托64》开发结束后,任天堂布局动作捕捉领域,促成了高桥伸也主导公司的又一次重要技术转型。“我开始研究这些装置,看看能使用它们为《塞尔达传说:时之笛》做些什么。”高桥伸也说。
不过在当时,动作捕捉还让人觉得非常奇怪。“起初我们做任何事情都需要系缆线,所以非常复杂,我们总是穿着缆线走来走去。”高桥伸也回忆道,“我们在公司办公楼后边有个小房间,有时高管会去那儿看一看,问‘你们在做什么呀?’他们会看到一个人身上连接着许多线。”
高桥伸也的努力收获了回报,他被任命为《塞尔达传说:时之笛》的动作捕捉总监,后来还为公司滑雪游戏系列《1080°》提供动作捕捉协助。不过高桥伸也认为与孤立的技术突破相比,他的最大成就是通过对动作捕捉设备进行研究,并动员团队所有成员,确立了一整套可执行的流程。
《塞尔达传说 时之笛3D》(3DS, 2011)
“在当时,如果一家游戏公司要做动作捕捉,通常会外租工作室,使用当地人员。”高桥伸也说,“不过我们决定在公司内部从零开始做这件事。我认为这非常有趣,我从中学到了很多。”
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高桥伸也回忆说,《太空侵略者》(Space Invaders)是他接触的首批游戏之一。“那差不多是在我念初中或高中的时候。”
“当我念大学的时候,任天堂发售了FC游戏机(1983年7月发售),我跟其他所有人一样购买了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,不过我没有特别的动力去制作游戏。”高桥伸也告诉我,“但我进入了一所艺术和设计学院,我的一个朋友在任天堂找了份兼职,他在跟我聊天时告诉我他们在做游戏。”高桥伸也说,他从那时候开始思考游戏是怎样制作的。
即便如此,高桥伸也在当时并不认为他在游戏设计领域会有前途。他形容童年时的自己是个喜欢独处、绘画或创作,偶尔会玩一玩桌游的孩子——“但我不会花所有时间玩游戏”。
高桥伸也在大学毕业时获得了艺术学位,同时他也走到了职业生涯的岔路口。“如果你去一所艺术学校念书,你真的只有两个选择。要么成为一位艺术家,要么就去找工作。”高桥伸也说。据他说在日本,绝大多数艺术学院毕业生都会成为艺术家,不过当时游戏行业3D图形设计领域发展迅速,这吸引了高桥伸也的兴趣。
高桥伸也称他在当时考虑过两种选择:花钱继续深造,获得计算机图形专业的学位,或是购买价格不菲的计算机自学。但他很快想到了第三种方案:到一家可能让他接触到计算机图形的公司工作。
“我生于京都长于京都,在京都念了大学,所以我自然会考虑离家最近的任天堂。”高桥伸也说。
高桥伸也(左)与宫本茂
唯一的问题是当高桥伸也到任天堂求职时,任天堂并没有制作3D游戏。“那时他们仍然在为FC创作像素美术。”他说,“只不过我猜想,任天堂总有一天会制作3D游戏。”高桥伸也甚至向我讲述了宫本茂面试他的经历,在那次面试中,宫本茂问他想做什么。
“我说‘3D图形’。宫本茂先生说,‘我们不做这个。’”
在任天堂,高桥伸也曾多次接手棘手任务。例如当任天堂决定为N64开发一款《精灵宝可梦》游戏时(高桥伸也形容这个任务就像“从天上掉下来的”),设计师们不得不在“非常有限的时间里”,创作数百个拥有标志性动画的不同角色。
由于人手有限且许多成员不具备3D设计专长,任天堂开始与京都和东京的外包工作室合作,而这也让《精灵宝可梦竞技场》(Pokémon Stadium)成了任天堂公司历史上第一款由不同地区的设计团队协同开发的游戏。高桥伸也的职责是协调多方合作的流程。“对于《精灵宝可梦竞技场》这款游戏,我并没有太多地考虑它的游戏设计。在游戏制作过程中,我对团队运作和管理有了更深的了解。”高桥伸也说。
《精灵宝可梦竞技场》于2000年2月份在美国发售。有趣的是它也是高桥伸也与岩田聪密切合作的第一个项目——当时岩田聪还是东京开发商HAL Laboratory的一名员工。
“我在之前跟他(岩田聪)合作过,那是在我加入公司大约两年后。”高桥伸也回忆说,“不过《精灵宝可梦竞技场》是我们紧密合作制作的第一款游戏。”
《Wii Play Motion》是任天堂在2011年发售的一部迷你游戏合集,高桥伸也主导了该作的开发。据高桥伸也说,当时他并非主管某个单一的设计团队,而是负责几个独立团队,激励他们彼此竞争,以“制作最优秀的单款游戏”。高桥伸也必须确保所有游戏能融合到一款产品中,同时“保留每个开发团队的独特个性”。
在当时,任天堂划分了两个创意团队:宫本茂领头的EAD,以及由岩田聪主管的SPD团队。高桥伸也称EAD是公司内部团队,制作“非常宫本茂式的游戏”,他刚开始被分到EAD部门,但后来调岗到了SPD。据高桥伸也说,这是因为当他在EAD的绝大多数时候,他“没有花时间深入游戏开发,创作真正的游戏世界”。
“我认为岩田聪先生之所以让我加入SPD部门,在某种程度上是因为他发现,我更擅长为其他人的工作提供支持。”高桥伸也解释说,“如果他们在我的支持下制作一款成功的作品,他们感到满意,我也会很愉快。”
“最让我感到满足的事情是我发现某个人才,我说,‘这家伙非常适合这个角色’,而他真的在那个角色上获得了成功。”高桥伸也说,“那是让我感到最开心的事情了。我想这也是为什么到目前为止,我从未站到前台谈论游戏开发,我没有任何理由那样做。”
2015年9月份,任天堂社长君岛达已将EAD和SPD合并成为一个单独的研发部门,名为“任天堂娱乐企划与开发”(EPD),并任命高桥伸也为该部门掌舵。
“我什么都得管,不过我认为我最主要的职责是监督我们的制作人。我真的将他们视为我的人才,而我是他们的经理。”高桥伸也笑了笑,补充说,“包括宫本茂先生,近来我很喜欢说,‘我是宫本茂的经理。’”
“如果任天堂的所有内容创作者像一首交响乐,那么高桥先生就是我们的指挥家。”当被问到如何比较高桥伸也与岩田聪时,任天堂北美分公司CEO雷吉说道,“我的意思是他能决定管弦乐队的哪些成员一起制作一款游戏,他是我们演奏哪首交响乐,任天堂作为一家公司创作哪些游戏的最终决策者。”
有趣的是交响乐的听众们看不到指挥家的面孔。“他一直在创作这场大型表演,但因为你只能看到他的背影,你真的不太了解他。”雷吉补充说,“不过他驾驭着整个管弦乐队,为乐队演奏音乐设定了节奏和表现标准。”
任天堂北美分公司CEO雷吉(右一)
雷吉不愿意直接比较高桥伸也和岩田聪,他认为他们“角色不同、时代不同,反映了公司的不同需求”。雷吉称自岩田聪逝世后,任天堂认为公司应当推动那些对外知名度相对不高的骨干员工走向前台——包括宫本茂在内的多个任天堂高管都支持这一理念。
“事实上从任天堂的角度来看,在这场发布会上亮相的员工们都不是新人。”宫本茂在谈到1月份的Switch发布会时说,“我们终会退休,所以与其当那一天来临时手忙脚乱,我们更愿意将Switch作为一个转折点,将更多权力交给更年轻的一代。”
宫本茂今年65岁,任天堂社长君岛达已在4月份年满67岁。
宫本茂称他在二三十岁时开始制作《超级马里奥兄弟》,与当时的他相比,高桥伸也已经不再年轻。“但高桥伸也和小泉欢晃都跟我有很长一段时间的共事经历,所以我觉得他们很容易明白我有哪些想法。在公众看来,他们也许是新鲜面孔,不过我认为公司内部不会发生多少变化。”宫本茂说。
从某种意义上讲,Switch的发售标志着在2017年,一向传统封闭的任天堂在思维方式上发生了变化。作为任天堂史上最成功的游戏机,Wii打破主机销售纪录,改变了人们对于“玩家”的定义;任天堂DS和3DS掌机的累计销量超过了2亿套。不过任天堂的最新一代游戏主机Wii U却销量惨淡,截止到2016年12月仅销售1400万套。在这种情况下,任天堂必须主动求变。
另一方面,任天堂开始全面布局移动游戏市场,推出了《超级马里奥兄弟》和《火焰之纹章》等知名游戏的移动版本。任天堂授权IP,Niantic制作的移动游戏《精灵宝可梦Go》亦获得了空前成功。这家公司似乎终于决定借助品牌的力量,在非任天堂的平台上施展拳脚。任天堂主题公园和Switch游戏机都旨在吸引多个不同年龄段的用户群体。
“很显然,我们从一开始就希望Switch能让玩家以多种玩法风格体验游戏。”高桥伸也在谈到Switch时说,“不过当Switch与电视连接,你得确保它为玩家提供家用主机级别的游戏体验。当玩家在掌持模式下玩游戏,你又得确保电池电量充裕,你需要在两者之间找到平衡。”
高桥伸也还谈到任天堂第三任社长山内博对公司的影响。“在任天堂,我们有一个传统来自山内博先生,那就是我们不是一家游戏公司,而是娱乐公司。”高桥伸也说,“当我们制作一款游戏时,我们问自己的第一个问题始终是,怎样通过我们创作的产品让玩家感到快乐?又或者如果做一款关西风格的游戏,我们怎样让玩家开怀大笑?”
“我不知道未来我是否会做像任天堂直面会那样的节目。”高桥伸也告诉我,他更愿意像任天堂社长君岛达已那样,“更多地在幕后工作”。
不过高桥伸也永远不会远离舞台。“当岩田聪先生在摄像机前时,我总是在幕后和其他同事一起支持他。”他说,“但愿我可以继续这么做。”
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