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再造劳拉 《古墓丽影》游戏的重生之路(一)

2021-11-08 00:07    

【本文由《家用电脑与游戏》授权17173转载,未经许可不得转载】

文:藤曦

在《娱乐周刊》的历史上,只有一位游戏角色登上过封面,她的名字叫劳拉·克劳馥。

那是在2002年。那时劳拉已经风光不再,之所以再次引起主流媒体的关注,是因为《古墓丽影》的电影版,而其游戏本身正在陨落。

十年来,Eidos数次努力再造劳拉,而每一次都令人失望。直到现在,从原点开始的崭新《古墓丽影》终于不负众望,实现了一次真正伟大的复兴。这是水晶动力工作室4年努力的成果,在他们的冒险之旅中,经历了多次的辗转与变革。

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1%的伟大行列

有些游戏,在它项目启动之时就注定要成功。但他们首先要挣脱传统的束缚。

过去四年来,Darrell Gallagher一直在想这个问题。作为水晶动力工作室的主管,Gallagher过去4年来一直在旧金山南面的红杉市带领团队改造《古墓丽影》,首先他们要将劳拉打造成一个更适应当今业界口味的女主角。

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从左至右依次为Brain Horton、Darrell Gallagher、Jason Botta、Kyle Peschel、Noah Hughes、Karl Stewarl和Dan Neuburger。

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“在我看来,我们的行业里只有1%的作品是真正伟大的,”Gallagher说。在英国某大学毕业后,Gallagher就进入了游戏业,做的是插画工作。在《古墓丽影 地下世界》发售后,他成为水晶动力的工作室主管。

Gallagher知道《地下世界》不在那1%的伟大作品之列,游戏发售后,他一直在问自己:“如果我们无法做出伟大的游戏,还做它干嘛?有何意义?”

所有游戏启动时,开发者们都想做出一个伟大的产品。但是因为种种原因,绝大部分工作室最终与他们的目标相去甚远。而在距离《古墓丽影》完工还有12天之时,Gallagher开始对游戏持谨慎乐观态度,他知道自己率领的程序员、设计师和美工军团已经尽力了,他们正在实现一个伟大系列的伟大复兴,就像克里斯托弗·诺兰对《蝙蝠侠》的改造,以及J.J.阿布拉姆对《星际迷航》的复兴。

各界的反响都非常积极,自从在E3展上亮相之后,已经斩获大奖无数,成为2013年最受期待的游戏之一。而全新面貌的劳拉,再次成为整个业界关注的焦点。

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水晶动力工作室主管Darrell Gallagher

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在水晶动力工作室走廊的白板上,写着这样一句话:"ABC——Always Be Closing",提醒着所有人:完工期限在不断逼近。在游戏制作后期,这意味着与最后的BUG战斗。白板上还用大写大字体写着"把游戏玩透,在数百万人之前找到BUG"。

而在白板旁边的电脑上,记录着每一个测试者的BUG寻找进度。到后期阶段,游戏设计师们都要亲自找BUG。捉虫大师的称号归Ryan Zingler所有,他曾在2012年10月19日一天找到了200个BUG。

环顾办公室,可以看到整个水晶动力的开发团队都疲惫不堪,精疲力尽的他们正在向完工日,以及随后而来的长假冲刺。制作人Kyle Peschel说,因为长期加班,他的几个孩子已经非常不满,每晚只能让妻子一人哄他们入睡。

热衷于健身的QA部门经理Rami Khayyat,平常都要做400磅卧推训练,但是因为太忙他已经几个星期没去健身馆。

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Darrell与水晶动力的团队开会 Neuburger。

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24岁的场景美术师Nicole Tan是个天才少女,15岁就大学毕业,但是因为工作她已经几个月没有见到家人……每个员工都在牺牲自己的家庭和私人时间,但这次他们感觉到这些牺牲是值得的。这次他们将有望跻身到那1%的行列。

每周的上午11点例会即将开始。这些会议被他们叫做"惊奇镇",通常被用于展示团队做出的最佳成果。这一天,制作人Ron Rosenberg加入了他们。Rosenberg曾是一个古董纸镇收藏家,过去4年,他在红杉市和蒙特利尔分别掌管着两个开发团队,蒙特利尔那边主要是负责多人模式部分。

他对满屋子的开发者说:“现在我们距离交货不到两个星期,所以我就长话短说,把所有的BUG修复,我们就能在圣诞之前做完。我们已经拼了这么久,大家最后加把劲儿吧!”

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奋斗四年之后,水晶动力的员工们终于即将迎来假期

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4年的时间是漫长的,尤其是在主机生命周期的末尾,肯花4年时间去做一个项目的团队不多。在这4年的历程中,他们历经险阻。从游戏构想方面的激进变化,到最后一刻的系统变更(如战斗系统),重生的《古墓丽影》本身就是经过多次重生后诞生的新生命。

水晶动力全球品牌总监Karl Stewart说:"整个项目的过程中,只有两点是始终不变的。其一是设定于一座岛屿,其二是游戏名叫《古墓丽影》。"其他的一切都在不断改变。他们要放下过去的包袱,同时为这个曾奠定3D动作冒险游戏的传世品牌赋予新的生命。

不灭的劳拉

棕色的大眼睛、棱角分明的粗眉毛、M形的嘴唇,以及那大到夸张的胸部……在马里奥、索尼克等卡通偶像流行的年代,劳拉·克劳馥风格化的女性形象颠覆了游戏业。英格兰德比郡的小工作室Core Design在无意中造就了3D动作冒险的新时代。

Core Design在当时只是一个很小的工作室,史密斯兄弟从母亲那里借了1.6万英镑开办了这家公司。两兄弟的目标是创造一个真实的3D游戏,就像id Software的《雷神之锤》一样。他们将舞台设定于地下古墓,这样就不用做复杂的户外环境。

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

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最初,游戏设计师Toby Gard构思的《Tomb Raider》是一个男性主角的游戏,但是史密斯兄弟越看越觉得游戏像《印第安纳·琼斯》。于是Gard画了一个新女性主角,其原名为劳拉·克鲁兹(Lara Cruz),其形象灵感来自艺人Neneh Cherry和漫画角色坦克女郎。

但是克鲁兹这个名字难以与英国人产生共鸣,为该作出资的英国发行商Eidos就提议改名为劳拉·克劳馥(Lara Croft),其身份为英国贵族家庭中的冒险家。于是史上第一个女性游戏偶像就此诞生。

初代《古墓丽影》全球销量超过800万套,在神秘的3D古墓世界中冒险,带给玩家前所未有的真实冒险体验。一些震撼的游戏场面也令人难忘,比如劳拉挥着双枪与霸王龙对决。《古墓丽影》不仅在游戏业暴红,更成为一种流行文化现象。

《吉尼斯世界纪录》将劳拉收录为“1996年最成功的虚拟游戏主角”。1998年,Eidos高层对《纽约时报》说,劳拉获得了全球无数男子的求婚,还有许多不堪入目的情书。

有传闻说劳拉可能会与某个大经纪公司签约,成为史上首个虚拟超级名模。不久劳拉出现在U2乐队的法国全球巡回演出演唱会的大屏幕上。Eidos光靠《古墓丽影》就在一年内从亏损260万美元变成净赚14500万美元。

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

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《古墓丽影》一夜成名后,不可避免地开始了系列化之路。每个圣诞节前都有一款新作上市。游戏的核心机制不变,只是让劳拉的足迹踏遍更多神秘之地。到了《古墓丽影 最后的启示》上市时,史密斯兄弟也厌烦了这种年复一年的换汤不换药。于是他们酝酿了一个令人震惊的计划:他们在第四作的最后杀死了劳拉。

但是死亡也阻止不了劳拉的继续出镜。《古墓丽影 最后的启示》之后,Eidos要求Core再做一款《古墓丽影》,通过回忆的方式回顾劳拉过去的冒险生涯。

与此同时,Core受命为PS2开发一款全新的《古墓丽影》,配合即将上映的电影版。由安吉丽娜·朱莉主演的《古墓丽影》电影版确实为系列的复苏带来了强劲动力,但是游戏版的《古墓丽影 黑暗天使》却惨遭滑铁卢。为了拯救《古墓丽影》,Eidos将系列的制作权交给了水晶动力。

水晶动力创办于1990年代初,最初是专门为3DO主机做游戏,其成名作是《凯恩的遗产》,还有平台动作游戏《Gex》。2003年,水晶动力正式接手《古墓丽影》,花了3年时间推出了《古墓丽影 传奇》。

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

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《古墓丽影 传奇》获得了好评,商业成绩也还理想。但水晶动力面临着更大的挑战。进入PS3/X360时代后,技术上有划世代进步的游戏陆续涌现,尤其是《未知海域》成为了新一代动作冒险游戏的标杆。

相比之下,《古墓丽影》的游戏方式显得原始而落后。此后,水晶动力制作了重制版的《古墓丽影 周年纪念版》以及《古墓丽影 地下世界》——该作销量比Eidos的销售目标低了50万套。《古墓丽影》已经埋葬了Core Design,而水晶动力似乎将成为下一个受害者。创意总监Noah Hughes说,那时他们都在寻找其他的工作。

当时Darrell Gallagher担任的是美术总监。他成长于英格兰西部港口城市布里斯托尔,是家里的五个孩子之一。小时候Darrell Gallagher就特别喜欢游戏,后来他加入Psygnosis公司,参与开发了《Destruction Derby》等赛车游戏。

此后他搬到美国,加入了Rockstar圣地亚哥工作室,参与开发开放世界型游戏,后来又跳到了水晶动力,那时就是冲着能够参与开发《古墓丽影》而来。当他进入游戏行业时,父亲曾警告过他,这个新生的行业有太多的风险和不确定性。此时,Gallagher感觉到父亲的警告正在应验。

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新劳拉的美女配音演员Camilla Luddington,她也是劳拉的动作捕捉演员

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在《古墓丽影 地下世界》发售之前数周,他向上司立下了军令状:如果游戏的媒体综合评分没有达到80分,他就引咎辞职。“我拼命地制作能够引起注意的游戏,但当时我们水晶动力似乎失去了那样的能力。”Gallagher说。

《古墓丽影 地下世界》没有达到80分的指标。但在Gallagher心灰意冷地想要离去之前,他被叫到了一间会议室里,他被给予了最后一个机会:再造《古墓丽影》,一血前耻!从哪里跌倒,就从哪里爬起来。Gallagher决定接受挑战。与此同时,成立18年的水晶动力开始了一轮史无前例的大裁员。

残酷的裁员令人沮丧,但这是一个必要的过程。所有留下来的人都被要求彻底重新审视《古墓丽影》。初期并没有制定游戏的完工期限,只是不断召开头脑风暴式会议。游戏导演Daniel Neuburger回忆说:“Darrell坚持认为,除非我们对再造一个有竞争力的《古墓丽影》有完全的信心,否则水晶动力将止步不前。”

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早年古墓丽影创造者Toby Gard创作的劳拉初期设定图

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Noah Hughes回忆说:“我们要做一个让人玩起来不那么痛苦的游戏,Darrell不断对我们说,质量就是我们的一切。”

Gallagher有着崇高的目标,但他面临的障碍是整个游戏系列和角色正在被业界所抛弃。最好的《古墓丽影》永远是第一个,而曾作为系列最大卖点的劳拉,早已是年老色衰,对大多数玩家失去了吸引力。Gallagher知道,要改造《古墓丽影》,首先要改造劳拉。

泄密事件

如何在保持《古墓丽影》之名的同时进行彻底改造?这是水晶动力团队每个人所面临的问题。十几年来,《古墓丽影》建立了一个忠实的粉丝群,但所有人都知道《古墓丽影》的核心玩法已经过时,大胸劳拉的形象更成为丑角般的存在。

Gallagher坐在自己的办公室里,和几位主要成员一起制定了一个基本计划——将《古墓丽影》的核心卖点提炼出来,在此基础之上进行再造。首先他们要先做一个实验:开发一款小规模的下载游戏,就像皮克斯在开拍下一部电影之前,总是要先做一些短片作为实验。先进行小规模的创新,将质量标准提升,然后再充满信心地进行系列的改革。

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新《古墓丽影》的创意总监Noah Hughes

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《劳拉与光之守护者》用了不到一年的时间开发完成,这是水晶动力团队在多人模式方面的首次尝试。2010年夏季发售后,该作获得热烈好评,水晶动力乃至《古墓丽影》在玩家中的声望得到了提升。

《劳拉与光之守护者》并没有使用《古墓丽影》的主标题,这是有原因的——水晶动力要将这个名字用在下一个项目身上。当时其内部名称有两个:《古墓丽影9》和《古墓丽影 升天》(Tomb Raider: Ascension)。创意总监Tim Longo要求团队采用全新方式设计劳拉的新冒险。

在早期的设计讨论会上,开发团队开始探讨其他可供寻找灵感的游戏。具有强烈感染力的《ICO》、《生化危机》的恐怖生存氛围,还有《汪达与巨像》的巨像之战,都成为早期的灵感来源。

Longo最早通过的设计方案中,劳拉将会与一个6岁的女孩Izumi(泉)一起冒险,舞台是一座居住着鬼和怪物的神秘岛与。Izumi因为体型小,能够爬到一些小地方里帮助玩家,形成所谓的"非对称式玩法"。后来玩家将发现Izumi有操纵水的超能力。

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Noah Hughes与开发团队讨论游戏设计

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此方案做了几个月之后,水晶动力发现这种故事背景对于《古墓丽影》来说太虚无缥缈且难以理解。接着Izumi被换成了一只猴子。此概念还是行不通。接着又出现了岛上的巨像怪,劳拉将会骑在马背上,与巨像战斗,就像《汪达与巨像》一样。

随着巨像怪概念图的不断深入修改,整个游戏的美术方向步入了恐怖领域,巨大的丧尸般的怪物在迷雾笼罩的小岛上匍匐。

对此概念,水晶动力的所有人还是缺乏信心,包括2008年夏季入职的制作人Kyle Peschel。Peschel曾是科罗拉多州的一个奶农,他曾在一天内给360头牛分别挤奶三次,这成为他引以为傲的谈资。

他是为了家里的现代化农业生意才上的大学,但是毕业后却阴差阳错进入了游戏业。上大学时,他兼职为《毁灭战士2》的客户提供技术支持,毕业后就这样进入了游戏业,参与制作了《虚幻2》和《野蛮传奇》。

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初版概念中黑暗风格的设定图,其中有不少充满恐怖色彩的怪物

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为了了解外界将如何看待套上恐怖色彩的《古墓丽影》,水晶动力进行了一系列的网络民意调研,面向美国和英国的18~34岁的成年男性,看他们对初期的概念图有何感想。这也相当于预示了《古墓丽影》新作将会定级为M级,这在系列历史上尚属首次。

水晶动力委托尼尔森进行了一次市场调研,由于其中的一位参与者泄漏了设定图和部分游戏细节,导致2009年夏季所有人都知道了《古墓丽影》的黑暗新方向。

一篇名为《古墓丽影再生之作图片泄漏》的网帖很快引来了3678条回复,他们对于这款更像《生化危机》或《寂静岭》的游戏感到震惊。还有人担心将舞台完全设定于一座小岛,将会失去系列以往在世界各地奔走的多样化感觉。

结果这次泄密事件成为新《古墓丽影》的转折点,Gallagher最担心的事被验证了——玩家对这种恐怖新方向并不买账。

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初版概念中黑暗风格的设定图,其中有不少充满恐怖色彩的怪物

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2009年秋季,Gallagher召集了主要开发人员,开了一整天的会,他提出的问题只有一个:"在座诸位有谁认为我们初次工作的新方向能做出比《蝙蝠侠 阿克汉姆城》更好的游戏?如果你觉得可以就举手,我们就这样做下去。"

整个会议室无一人举手。

《古墓丽影》的再造之所以触礁,一个很重要的原因是水晶动力往里面加入了太多的想法和概念,他们太想做出完全不同的游戏。更糟的是他们缺乏一个清晰的方向。这往往是游戏被做烂的开始。Gallagher回忆说:"当时我们已经在开发中途,时间不够、质量不行、方向不对,整个游戏都不行。"


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