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专访守望先锋团队:Jeff可以在游戏里为所欲为

2021-11-06 00:29    

本文翻译 雪暴君,未经授权请勿转载!

Reddit论坛社区在暴雪嘉年华现场采访到了游戏总监 Jeff Kaplan 和首席软件工程师 Bill Warnecke,他们一起聊了聊游戏引擎、PvE模式、新英雄、新剧情以及魔兽怀旧服等话题,让我们了解到了一些平常不为人知的信息,以下是采访小结:

守望游戏引擎和主机平台

Q:守望使用哪个引擎。用什么语言写的?有没有特殊的脚本?

Bill: 在守望组里最喜欢的部分就是我们采用了新技术。我们的引擎完全内部自制的,由 John Lafleur 打造(Bill稍后补充说这并不是John一个人的功劳而是所有人的努力),他之前是我们的首席引擎程序员,现在是技术总监了。暴雪的游戏之间区别很大,所以在我们开始制作守望时,我们会考虑我们游戏的需求然后按需来构造我们的引擎。它是用C++编写的,有一个名为 statescript 内部脚本语言,它可以让Jeff在游戏里为所欲为...

Jeff: 也就是随便放置医疗包啦

Bill: ......他可不该干这事儿。

Jeff: 这是其他组员的活儿,我就只负责移动医疗包。

Bill: 关于引擎神奇的是,它是以PC,Xbox和PS4三个不同的平台上运作为开发目标建成的;游戏是原生运行于这些平台之上的,因此,如果我们在PC上进行测试,我们很快就可以在主机上也这么做,这对我们来说是巨大的进步。

Q:那么主机是从一开始就规划好的?

Jeff: 当然。

Q:真棒。

Jeff: 其实背后还有一个有趣的故事,这是内部秘密。当时我们尚未签署与微软或索尼的开发合同,但我们从第一天开始就已经开发在PlayStation和Xbox平台上。在实际开发合同签署之前,我们已经在PlayStation上完整地运行游戏了,我们邀请了所有的索尼高管来尝试,并拿到了合同。实际上,我们不得不藏起所有的主机手柄和PS4相关的东西来假装我们花了大量的时间来弄到主机平台上。

PvE模式

Q:每年我们都会有一堆人问PvE模式的问题。除了活动之外还有什么PvE模式的最新消息?

Jeff: 这件事情我们超级感兴趣,你就来看看我们的团队组成吧。Scott Mercer, Geoff Goodman,这两位是魔兽世界的主力设计师,他们负责很多的BOSS战设计。然后,我们还有星际战役任务的设计师Mike Heiberg。开发团队PvE的元素很足我们也对此超级感兴趣,但人们有时会忽略的一点是,我们的引擎是从一片白地开始构建的-这是全新的。有很多不同的“运动部件”的。即使采用最聪明的AI来规划路径和全地图移动对我们来说都是一个大问题。我们也知道人们想要PvE模式,但是当人们要求我们把目前的模式做成永久性的时候,我们觉得它们还没有具备足够的重复可玩性。而要做到那种标准的PvE,那几乎就是一款新的游戏了。我们会做像狂鼠复仇记这样很酷的东西; 但守望的核心还是6个玩家的动作射击游戏。

Bill: 从程序员的角度来看,与设计团队一起工作会迸发令人难以置信的创意......而如果我们没能提供相应的工具让他们能做出来的话,是令人很痛苦的体验。当你有一个创意,你想要一些东西出现在游戏中,你就需要让自己能够做到这一点。现在游戏里的PVE模式挺不错的,那是因为他们将PVE的规模限制到了一定大小,这才让我们可以利用现有的工具做到最好的内容。

莫伊拉

Q:下面来谈谈莫伊拉。特别是她的国籍。在制作人物的过程中,国籍设定如何发挥作用?在设计初期还是后期?

Jeff:应该是齐头并进的。当我们面对角色制作时,那么这个角色的出生地就会要考虑 - 我们有哪些地方是我们真的希望去探索的。角色漫画就是根植于我们希望要探索的地点。至于莫伊拉,我们会迅速缩小到几个不同的地点,而且我们很渴望探索一番爱尔兰。所以我们就找到了真正适合角色的配置,比如她的红发,我们认为这很棒。另外我们一直很骄傲的一点是,暴雪是一家国际公司。举例来说,我们实际上在爱尔兰科克市就拥有了一个庞大的国际支持中心,所以我们认为给那些海外的暴雪员工一些值得骄傲的东西会是很棒的。这虽然不是主要因素,但确实会令我们感到很自豪。

Q:谈到她的出身,她是怎么一步步设计出来的?她是存在了很长一段时间的点子或者是灵光一现的产物?很多人觉得莫伊拉是听从了社区呼声的产物。那么对于这个角色有多少外界的影响因素?

Bill: 我们自己也玩游戏,我们也看到了玩家同样面对的东西。当我们在开发一个英雄时,我们也会开始在论坛上看大家的帖子,这种同步感觉太神奇了。至于莫伊拉的情况。我们觉得守望里缺一个像她这样的英雄,所以就开发了这个角色,而我们也看到社区对于这种角色的呼声,这感觉很神奇。

Jeff: 在开发地平线和渣客镇时我们也有类似的体验,就是在开发的同时,论坛上的人们也在问类似的东西。我们看到论坛上一堆的讨论帖子在说哪张地图将会是首先推出的,而我们在制作的同时都深嘘一口气“哦,感谢上帝,我们选择了正确的地图”。我们希望做到“这完全按玩家社区的意愿来做”,但现实是我们并非完全偏离了这个方向。我们也是游戏的玩家,也会遭遇其他人在游戏里面对的失望。每当我们想到游戏,剧情,电子竞技时,我们也拥有相同的欲望和憧憬; “哎,我也想要有更多的治疗者”,“有这张地图会不会很棒”。所以,在很多方面,我们想要开发的东西就是你们想要的。

天使PTR

Q:说说天使吧,我们都知道天使有了一些大的变化,其中包括她的核心技能,复活。你们是否觉得对于核心技能的改动会很棘手?

Jeff: 是的。

Q:好的。下一个问题!

Jeff: 天使的改动是一个挑战,也是体现这种困难一个很好的例子。对于守望先锋这款游戏来说,玩家们对于英雄角色是很眷恋的,这就是我们想要的。有次我们要非常小心做出改变 - 就像我们常说的,在视频游戏领域,任何改动都是糟糕的。这里无关具体的改动到底是什么,任何时候你改变一个东西总会有人觉得这是很糟糕的。至于天使,我们对这个角色的愿景是:主力治疗者,天使的机动性,俯冲而下救赎世人。

而她所面对的问题是,天使“正确的游戏方式”有时要求她停止治疗。在某些特定的时刻,天使会脱离战团,因为她要去做”正确的事情“(早晚她会把你们都拉起来),但这对于其他人来说感觉不对。另一件事是,其他队伍打出完美的配合比如毛妹吸+法鸡大,但天使的拉会让这一切努力被完全抹去,那是很令人沮丧的。

Q:有没有想过删除复活?

Jeff: 我们也讨论过,因为社区的帖子也在讨论,有很多帖子都谈到过这事儿。但这感觉非常极端,如果我们没有先去尝试平衡直接删除感觉我们自己就没在努力。人们抱怨说我们不听PTR的反馈,但我们真的尽力在吸收反馈意见了。但我希望人们回去读一读女武神第一次登上PTR时的帖子。我们那时候听到的两个主要反馈就是 - 主玩天使的说她现在变得很糟糕她没有上场空间了,而不是玩天使的人说,她现在是一个杀人机器了。这就是我们PTR反馈帖子的水平。我们没有得到诸如复活冷却变得太快了之类的反馈。这让我们花了些时间观看职业选手的表现以及我们自己亲自玩过之后觉得:“这样改会一发不可收拾了”。

我们现在在PTR上的目标是解决这个问题:如果这个办法不行,我们还有10个不同方式的修正方案。我们已经在内部测试里尝试了一堆方案,我们觉得这个办法不错所以放到了PTR里。甚至就在嘉年华举办的这一周的排练期间,我们都一直PTR测试天使的平衡改动。我们认为她已经来到了一个相对稳定的状态:自己队伍的复活让你感觉很好,而对你的对手而言则感觉没有那么沮丧。如果这办法不行,我希望大家能对我们有信心,我们可以拿出另一套方案来 - 我们的测试和尝试永远都不会结束。我们不希望天使坐冷板凳,但我们也不希望指定她的玩法。

Bill: 还有一个问题是谈到关于运动速度的迭代。有人谈到了卢西奥的改动与天使改动的反馈的不同。天使的改动很多人都是玩过或者看过比赛之后提出自己的看法,而卢西奥的反馈则是非常精准定量的,也很容易让我们做出调整。所以相对来说卢西奥的迭代速度要高于天使,这是因为天使的改动对于游戏全局的影响更大。

Q:我们专门有个分版块叫 LucioRollouts,他们对卢西奥的改动有非常精准的数据。

Jeff: 这么专业的数据是非常有帮助的。我嫉妒自己不是那些顶尖的卢西奥玩家。我自己玩卢西奥就是切歌待在后方就完了。

守望联赛

Q:能否有更多方式来支持职业队伍?喷漆,皮肤等?

Jeff: 是的,我们现在非常努力在打造OWL。我希望世界杯能够体现一点我们对这方面的投入。世界杯是最酷的,我迫不及待想看到比赛开始了......呃还是回家后看VOD吧。

Q:现在我们已经错过了半决赛!

Jeff: 我看到很多人对我们很生气,告诉我们不要在上面浪费时间。我们认为,有一些我们正在为电竞做的东西是对所有人来说都非常酷的; 比如每个人都可以得到非常酷的新皮肤,这是很棒的!还有一些东西人们往往没有意识到:团队配色可能需要我们开发一段时间,但在它的帮助下我们可以做出一些新的色盲功能。我们可以把最好的东西呈现给所有的玩家。

Q:就像登月一样,不是每个人都会去,但效应惠及所有人。

Jeff: 是的!我们自己在OWL对洛杉矶队夺冠的赔率翻倍。

守望剧情

Q:另一个问题是现在还有多少故事躺在硬盘里没放出来?还是说每次就做一点点放出来?有多少东西是提前编排好的?

Jeff: 各有一些吧。比如动画短片,那些需要做几个月的时间。我试图回想一下我们什么时候开始做莱因哈特短片,但已经是好几个月前的事情了。所有的短片都对故事有一定的推动。我经常看到玩家说:“短片对故事都没有什么推进”,但这不对。之前你不知道 Balderich 与莱因哈特之间究竟发生了,现在你知道了。引入OR-15也很酷,在莱因哈特短片里有这样一个特定的镜头。Brigitte 对他说“你太老了,无论温斯顿怎么说,你都不能去了”。这让我们意识到,尽管莱因哈特已经年纪大了更成熟了,但是因为与 Balderich 的故事,他依然认为自己还肩负重担。

我们对接下来的几个月有具体的规划。我们也有长远的发展愿景,不过我们会让自己保持灵活性,以应对任何社区的呼声。有时人们会讨论某个来自漫画里的角色,他们认为那是超酷的 - 比如人们都注意到了 Maximillian 和渣客镇女王,这些人在今后有什么规划?这些都不是偶然的,我们不会随机地去创造角色!莫伊拉之前就出现过在漫画里,大家都想知道这个邪恶的家伙是谁,而我们则坐在办公室里说,这就是你的下一个英雄!所以说,我们还有很多地方需要去探索,而我们也喜欢看到人们对此的反应。

世界杯死斗模式

Q:世界杯有没有考虑搞死斗模式?

Jeff:这主意真棒,死斗模式超好玩,Bill?

Bill: 我喜欢死斗,它给游戏带来了我们之前完全没想到的新东西。它很有趣,城堡就是用与其他地图完全不同的风格所打造的。我们团队用它尝试了很多东西。虽然我们对此没有一个具体的目的,但什么事情都可能发生。

[远处传来阵阵呐喊]

Jeff: 那边发生了什么?

Bill: 邀请我们去露个面?

Q:总决赛吧,我听到了韩语。

Jeff: 每次接受韩国记者的采访,他们总是会要求你去做一些可笑的事情,很高兴世界上其他地方的人不会这么做。

主机上的平衡

Q:主机上法鸡/天使的平衡?

Jeff: 我们经常会被问到这样的问题,这对我们是真正的挑战。人们经常问我们主机上的安娜要不要调整一下,我们也经常讨论,我们要不要对PC和主机分别做出平衡调整。但通常情况下,当我们听到这样的问题时,更大层面来说是问自己安娜是否需要在全平台上做出改动。我们需要一步一个脚印地走 - 比如假如我们认为安娜需要调整,并且在每个平台上都需要。那么我们首先会在全平台上进行一次调整,然后如果主机平台仍然存在问题,那么我们会专门针对主机平台进行调查。当然,在我们调整平衡性之前,我们会先来看看她的辅助瞄准机制。这是主机平台上特有的东西,对这些进行调整影响就不如增加/减少伤害那么大。

自定义游戏SR过滤器

Q:自定义游戏SR过滤器?

Jeff: 问题真棒,我喜欢这个主意,这是我们想要实现的一个想法,(看着Bill)我们之前已经讨论过了!

魔兽世界怀旧服

编者注:Jeff曾在魔兽世界早期担任任务设计师,然后成为游戏总监。他在2009年年初辞职转而负责泰坦项目。

Q:你怎么看WOW的怀旧服?

Jeff: 我认为怀旧服是一个伟大的想法。我一直对这款游戏曾经的模样感到深深的怀念。我觉得人们对自己记忆要小心,实际可能不是你记忆中的样子。我觉得阻止怀旧服成功的绊脚石就是那一大堆蹩脚的任务。为什么这么说呢,因为那些任务都是我写的。

Q:你必须再次为荆棘谷负责。

Jeff: ......然后他们就在大灾变了把那里都删了,这就是他们对“Jeff离开团队了”所做的更新!

我确实不觉得我做的那些蹩脚任务导致了魔兽世界的巨大成功。我认为原版魔兽世界之所以伟大是因为玩家社区:那个时候可还没有地下城查找器。很多玩家不知道这一点,但那个时候服务器的并发相对现在是小了很多的,纯粹是因为技术的原因,我们无法满足服务器上有这么多人的需求。当游戏首次推出时,也没有服务器转移也没有服务器合并。现在有很多追加的系统让我觉得它们将魔兽变为了一款更棒的游戏......生活在原版魔兽里的人们会对那些东西感到震惊不已。比如狮鹫飞行......你就必须一个点一个点的飞。在你世界各地乱飞时你都腾不出手来倒杯啤酒。

还有记住,拍卖行没有连接,所以社区必须决定:“我想这是铁炉堡和奥格瑞玛,对不起了其他城市”。我认为这是真的很酷的想法,我想往这个方向做更多的东西,但对我来说,我觉得最酷的怀旧是 - 又回到了我们如何在一款庞大游戏里创建一个小社区的感觉。无论是原版还是燃烧的远征带给我的都是玩家社区而不是游戏。

Q:在某种程度上技术的限制实际上帮助了社区的形成。你可以在某个服务器上变得臭名昭著,你要是惹麻烦人人都会知道你。

Jeff: 是的...

Q:技术上无法无缝地转换服务器帮助了社区的塑造。

Jeff: 我觉得其实这里有一个适用于所有游戏的重要经验教训。那就是所有的游戏设计都是一个权衡。通常情况下,人们对一个设计决策的看法要么全黑严么全白; 是正确或是错误,你是傻的么怎么不这么做啊,为什么你不听我们的,游戏应该这么做等等。但实际上,每一个的决策,都是充满着微妙和细微的差别。我认为还是少说一些非黑即白的东西,人们大多只是想着他们获得了什么。但是,玩家真正需要思考的是,做出哪些改动会迫使他们放弃一些东西。

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