图为中央美术学院数码媒体工作室教授费俊在下午进行的智慧系统论坛上发表演讲。(京东方供图)
经济日报-中国经济网武汉11月14日讯 “京东方全球创新伙伴大会·2017”今日在武汉开幕。中央美术学院数码媒体工作室教授费俊谈到,我们不缺文物,但是我们非常缺乏对于文化的解读能力,不会讲故事,而数字化恰恰给我们带来了一种新的可能性,就是如何通过数字媒体、技术去“活”化我们丰富的文化,使得这个文化变得有可达性,进而实现互动性。
以下是发言实录:
非常感谢有机会来这里分享,我在想我应该可以作为一个合作伙伴被邀请来了,今天参加了京东方会场外面的展览以后,我发现很多京东方的产品都已经被我们使用在数字艺术中去了,所以我同时以合作者的身份跟大家做分享。
我自己有三个身份,首先第一个身份我是一个教育工作者,我们在中央美术学院设计学院的数码媒体工作室担任教授。所以作为一个教育工作者,我有两个梦想,一个梦想是推动艺术与科技在高等教育上的落地和发展。尤其是今天到了这个时代,我们不仅仅是在谈论科技,我们在谈论科技如何改变生活。无论是在审美层面,还是在社会创新层面,还是在文化创新层面。
我有第二个使命,我个人比较具体的研究方向是在交互艺术与设计这样一个领域,如何通过人机交互,让观众、受众、读者能够和文化产生互动,这是我第二个作为教育工作者的使命。
当然,身份比较多,第二个身份,自己是作为一个艺术家,我很多的作品都是关注如何来搭建虚拟世界和物理世界之间的界面,通过互动装置,来创造一种我称之为叫混合体验的这样一种新的体验模式,它是由虚拟的数据和物理的空间,以及物理的实物来共同混合构成的。
我还有第三个身份,本身是一个设计工作者,我会做大量的基于文化遗产的数字化演绎的作品,今天跟大家分享的主要来自于这个部分的内容,它是我们在过去的四到五年时间里面,和故宫博物院合作的一系列成果。
谈到文化遗产的数字化演绎,我自己有这么几个简单的想法,对于文化遗产来说,数字化或者数字媒体都有哪些价值?从最低层次的价值谈起,首先数字化它解决了一个最基本的呈现问题,就是我们有了一个新的呈现的方式和界面。这个非常容易理解。
第二个层面,它其实解决了沟通的问题,它能够通过所谓的互联网+,能够把内容通过更加有放大效应的渠道,能够把它分发出去,让更多的人能够获取。
在我看来,仅仅数字化能够满足这两个基本层面的需求,如果我们想达到更高层面的需求,在我看来,一个是代入感,也可以叫可达性。再往上就是交互性,用户不再简单的只是一个数字内容接收者,不再仅仅是通过互联网接收信息,而是他愿意和内容进行互动。在互动过程中,我们说它产生了更强的关联,这个关联可能是欣赏,可能是教育,可能是消费。所有这样一些新的被增值的需求,其实是通过一件事情完成的,这件事情是在数字化的基础之上所做的演绎。
我自己在做很多传统文化的活化工作,我有一个非常强烈的感受,我们是一个太不缺文物和文化的国度,在美国一个有二十年历史的物件就可能被摆在古董店里售卖。我们不缺文物,但是我们非常缺乏对于文化的解读能力,我们不会讲故事,因为数字化恰恰给我们带来了一种新的可能性,就是如何通过数字媒体、技术,来去活化我们丰富的文化,使得这个文化变得有可达性,进而实现互动性,这是我在做的核心工作。
这是我们面临的所有中国博物馆的问题,我们不缺内容,但是由于缺乏智能化的管理系统,由于缺乏可达性的这样一些支撑,所以使得博物馆是很难承担它本该承担的公共教育义务。再加上未来博物馆发展的趋势,博物馆不再是跟博物馆竞争,博物馆会跟商场竞争,今天商场已经在被艺术化、博物馆化。而博物馆也不得不去用更多新的方法去吸引它的观众。所以这是大家都能看到的,右边这是我整理出来的几条发展趋势,从观看到体验的趋势,从接受到传播,从实物化到数字化发生的变化,包括从物体到跨媒体的变化,还有从单向到多向的变化。
我们核心就在做一件什么事情?在我看来,所有的矛盾集合在一起,最彰显的问题就是今天的观众和收藏品,或者叫文化遗产之间,是一个断裂关系。因为在我看来,博物馆它就是做一件事情,它所做的事情就是把一个曾经发生过文化和故事地方的遗存物,搬到了一个固定的空间里面,在一个固定的盒子里进行展示和研究的一个机构。那么在这个搬离的过程中丢失了一个东西,就是相关性,这个东西背后的相关性是什么?我们能否靠数字媒体的力量来去修复这个相关性?把这个相关性变成一个互动关系?这就是我认为我们在做数字化的文化最重要的一个使命。
那么我们的使命是希望能够提升这个可达性,使得通过线上线下这样的体验整合,能够真正把人和物进行关联。
后面是一些案例,第一个案例是2014年的应用程序,它也是我们早期跟故宫比较早的尝试,我们尝试把中国人熟知的文化符号,像龙、凤、麒麟这样祥瑞文化进行了数字化的演绎。我通过一个小短片来给大家呈现一下它的一种展现可能。
(短片播放)
大家可以注意到,它其实不是一个简单意义上数字孵化的一个作品,这里面我们可以通过龙凤这样一些祥瑞的图案,来深入地去理解故宫收藏的相关的文物。不仅如此,用户还可以使用这样一个产品,到故宫现场作为一个导览工具,去发现故宫里收藏的宝贝。
大家注意到这个小短片里面,后面还有一个用户可以自己参与去定制瑞兽的小游戏,用户可以自己去参与一个定制,再像发圣旨一样的去晒自己的成果,这样的游戏是为今天的八零后、九零后来设计的。设计的核心,希望它不仅仅是一个动起来的文化,而是一个可以参与的文化,因为不可参与的文化是没有办法持续发展的。
我再展开第二个项目,我们很幸运在2015年,给故宫做了这款应用再次获得苹果的年度应用程序。这两个项目也让故宫,也让我们团队得到了足够的信心,不是今天的年轻人不愿意消费传统文化,而是我们没有找到好的沟通方式和呈现方式。
这是一张在美术史上非常有价值的故宫的十大名画之一,但是没有多少中国人了解这张画。我们知道《千里江山图》,我们知道《清明上河图》,我们知道《最后的晚餐》都大于对于这张图的了解。所以怎么把如此学术的内容,通过一种方式来让今天的年轻人了解?最后的数据证明,这张画APP下载量是以过一百万计的下载量,远超过一场展览能够带来的辐射力。
我同样通过一个小的短片给大家呈现一下。
(短片播放)
在这个项目中,我们一直力图解决的一件事情,就像我前面刚才谈到的,关联性缺失,如何修复这个关联性的缺失?我们通过活化里面的表演性的人物,这个活化不仅仅是为了娱乐的目的,原作所遗失的非常重要的信息,当时的音乐、当时的服装等等,经过大量的专家研究,我们把它活化出来。由于这样场景化的链接,它打动了今天的观众,希望了解八百年前的生活方式是怎么样。
这类的项目很多,包括口袋博物馆等等。这是一个比较有趣的项目,有趣是在于,它其实是一个有商业价值、有衍生品价值的一个数字产品,我们把故宫不对外开放的一个宫殿,像三希堂,通过VR纸版显示的方式在淘宝上演示。所以它通过一个新的模式,如何把品牌的价值,把VR这样一个,其实很难落地的一个技术,让大众可以去消费。
(视频播放)
除了给故宫做的这些已经在投入使用的项目,我自己还会带团队做一些预研发,我们会用它来在博物馆的场景中研发,在博物馆中,如何来解决这个难题?比如博物馆里大量关于瓷器的工艺如何烧制的这样一些解读文本,它通常是非常难进行传达的。这个项目小实验,我们把它做成一个传统的博物馆展柜,当用户想了解这个茶碗本身的基本信息,甚至于他想看到茶碗背面的图案的时候,这时候里面真的茶碗可以转动,让你可以看到背面的图案。我们其实希望能够把实物的体验和虚拟的体验能够联合在一起,形成一种增强型的解读方式,来为博物馆提供这样的解决方案。
后面它还可以通过游戏化的方式来参与烧制,参与拉坯这样一些方法,可以把非常枯燥的内容变得如此有效,变得如此有互动性。
我想在这里做一个小结,今天在我看来,消费者要消费的不仅仅是内容,还是体验。从某种意义上,体验即内容。
这是我们做的一系列关于故宫的数字博物馆的内容,给大家简单地看一下。这是一个数字绘画项目,我们把这样一个大师的作品做了一个数字化的演绎,但它的演绎是从自然科学的角度演绎,是我们和中科院的鸟类学家,对这里面所有的珍禽异兽进行甄别,我们还原了它生活的场景。让用户可以知道这只鸟是生活在水里、沙地还是在丛林中,甚至用户还可以去找不同的鸟食去喂它。所以它已经完全超越了一个简单艺术欣赏的价值,而具备了极强的公共教育的价值,比如这只鸟的飞行方式都是基于我们和生物学家共同研究,某种意义上是考古的结果。
最后一个项目,这是我们自己制作的,而不是博物馆委托的项目,它叫“城市即博物馆”,今天我们做了一件事情,我们能不能把博物馆再搬回到发生故事的地方?所以城市博物馆,就是一个试图基于在地理位置上来建构文化本身的这样一个探索。
给大家放一个小短片可以更明白,它是如何让用户对城市进行体验的。本质上它是一个增强现实的应用程序,它让你可以就在实地去看到这个地方曾经发生过的层层叠叠的故事。所以某种意义上它就像是一个城市文化的数字透镜,让你可以穿越时空,可以理解我所处这个空间它的时间维度。我们甚至可以看到拆掉的北京城门,以及很难听到的胡同里的鸽哨的声音,它为你提供的是一个全感官的一个体验方式。还可以通过它了解到非常丰富的民间故事和口述历史。
这里可以看到名人故居的名人复活场景,看到我们修复的以前这里被拆掉的文化遗迹的场景,包括北京的城门,包括各种民间的故事和传说。
这是我们最近给呼和浩特大昭寺做的一个实际落地的项目,你任何时间去,都可以用增强现实的方式把它复原出来。包括对寺庙文化本身的解读。
好的,非常感谢大家的聆听,谢谢。